proses desain iklan indoor dan outdoor di aaa grafika dan clothing

January 12, 2018 | Author: Anonymous | Category: Seni & Humaniora, Communications, Iklan
Share Embed Donate


Short Description

Download proses desain iklan indoor dan outdoor di aaa grafika dan clothing...

Description

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA

PROSES DESAIN IKLAN INDOOR DAN OUTDOOR DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING SUKOHARJO

Di susun oleh : Rizky Febriawan NIM : D1308058 TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Melengkapi Tugas dan Syarat Untuk Mendapat Gelar Ahli Madya Komunikasi Terapan

PROGRAM DIPLOMA III KOMUNIKASI TERAPAN FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK UNIVERSITAS SEBELAS MARET 2012 commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSETUJUAN

Tugas Akhir Berjudul : “ PROSES DESAIN IKLAN INDOOR DAN OUTDOOR DI AAA GRAFIKA DAN CLOTHING SUKOHARJO “ Karya

:

Nama

: RIZKY FEBRIAWAN

NIM

: D1308058

Konsentrasi

: PERIKLANAN – CREATIVE DESIGN

Disetujui untuk dipertahankan dihadapan Panitia Ujian Tugas Akhir Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Surakarta,

Juli 2012

Menyetujui, Dosen Pembimbing

Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si. NIP. 19820302 20 0912 1 005

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

PENGESAHAN

LAPORAN KULIAH KERJA MEDIA 2008 Tugas Akhir ini telah diuji dan disahkan oleh panitia ujian Tugas Akhir Program Diploma III Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta

Hari : Tanggal :

Tim Penguji Tugas Akhir : 1.

(

Drs. Subagyo, SU.

)

NIP. 19610413 199003 1002

Penguji

2. Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si.

(

)

NIP. 19820302 200912 1 005

Pembimbing

Mengetahui, Dekan

Prof. Dr. Pawito,Ph.D commit to user NIP. 1954 0805 1985 031002

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN MOTTO

·

Jadilah dirimu sendiri karena yang tahu apa yang terbaik buat dirimu adalah dirimu sendiri

·

Jangan selalu mengharap akan keajaiban, terus berusaha dan yakin apa yang kamu perbuat akan bermanfaat

·

Kesalahan adalah suatu pembelajaran, sebagai kunci keberhasilan yang akan kita capai dengan usaha keras dan percaya diri hari ini atau esok

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya ini saya persembahkan dengan rasa syukur pada kehadiran Allah SWT dan ucapan terima kasih saya kepada: ·

Kedua orang tua saya yang tak pernah lelah mendo’akanku, dan memberikan semangat selama ini

·

Keluargaku semua yang telah memberi dukungan

·

Teman-teman staf AAA GRAFIKA DAN CLOTHING yang selalu membantu saya

·

Sahabat-sahabat Advertising 2008, khususnya Advertising kaliankalianlah yang memberikan semangat

·

Dosen Pembimbing, yang telah berkenan meluangkan waktu, tenaga dan pikiran dalam membantu penulis menyelesaikan tugas akhir

·

Almamater tercinta

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-NYA, sehingga penulis dapat menyelesaikan Kuliah Kerja Media di AAA GRAFIKA DAN CLOTHING DI SUKOHARJO dan untuk selanjutnya menyusun dan menyelesaikan tugas akhir ini sebagai salah satu persyaratan guna memperoleh gelar Ahli Madya (AMd) bidang Komunikasi Terapan pada Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta. Tujuan penyusunan laporan Tugas Akhir Kuliah Kerja Media ini adalah untuk memenuhi salah satu syarat penyelesaian studi program Diploma III Komunikasi Terapan, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret. Laporan ini berisi tentang kegiatan penulis saat magang di AAA GRAFIKA DAN CLOTHING, selain itu juga terdapat tinjauan pustaka yang berhubungan dengan jurusan magang dan tempat magang penulis. Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tentunya tidak lepas dari bantuan berbagai pihak baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu penulis tidak lupa mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bantuan dan motivasi. Dan dalam kesempatan ini perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada : commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

1. Prof. Dr. Pawito,Ph.D selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta. 2. Drs. Aryanto Budhy S, M.Si selaku Ketua Program DIII Komunikasi Terapan Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta. 3. Sri Herwindya Baskara Wijaya,S.Sos, M.Si selaku pembimbing Tugas Akhir. 4. Drs. Subagyo, SU selaku penguji Tugas Akhir. 5. Megantoro HPN selaku Pimpinan AAA GRAFIKA DAN CLOTHING yang sudah berkenan menerima kami melaksanakan Kuliah Kerja Media. 6. Seluruh staf AAA GRAFIKA DAN CLOTHING 7. Dan berbagai pihak yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu Semoga amal kebaikan semua pihak tersebut mendapatkan imbalan yang lebih dari Allah SWT, Amien. Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa laporan Kuliah Kerja Media (KKM) ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu penulis sangat mengharapkan kritik dan saran dari pembaca yang sifatnya membangun untuk menyempurnakan laporan ini.

Surakarta, Juli 2012

commit to user Rizky Febriawan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ................................................................................................. i HALAMAN PERSETUJUAN ................................................................................. ii HALAMAN PENGESAHAN .................................................................................. iii HALAMAN MOTTO ............................................................................................... iv HALAMAN PERSEMBAHAN ............................................................................... v KATA PENGANTAR...............................................................................................vi DAFTAR ISI........................................................................................................ viii BAB I

PENDAHULUAN ..................................................................................... 1 A. Latar Belakang ..................................................................................... 1 B. Tujuan Kuliah Kerja Media................................................................. 3 C. Tujuan Khusus Kuliah Kerja Media ................................................... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................ 5 A. Pengertian Periklanan ...........................................................................5 B. Fungsi Periklanan................................................................................. 6 C. Tujuan Periklanan ................................................................................ 7 commit to user D. Pengaertian Desain Grafis ....................................................................9

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

E. Fungsi Desain Grafis..........................................................................11 F. Tujuan Desainer Grafis......................................................................13 G. Manfaat Desain Grafis.......................................................................13 F. Desain Grafis......................................................................................14 G. Unsur Unsur Desain Grafis................................................................15 BAB III PROFIL AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ....................................... 30 A. Profil Singkat Perusahaan 1. Sejarah AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ......................30 B. Visi dan Misi ........................................................................................31 C. Sarana dan prasarana AAA GRAFIKA DAN CLOTHING .............32 D. Sistem Pengawasan AAA GRAFIKA DAN CLOTHING................32 E. Sistem Kerja AAA GRAFIKA DAN CLOTHING ...........................33 F. Mitra Kerja ( Klien ).............................................................................35

BAB IV PELAKSANAAN MAGANG ..................................................................36 A. Gambaran Singkat Kuliah Kerja Media .............................................36 B. Deskripsi Kuliah Kerja Media per Pekan ...........................................39 commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

C. Proses Desain Iklan Indoor dan Outdoor .......................................... 44 1. Desain Indoor.......................................................................44 2. Desain Outdoor...................................................................58 BAB V PENUTUP ..................................................................................................72 A. Kesimpulan ..........................................................................................72 B. Proses Desain Iklan Indoor .................................................................73 C. Proses Desain Iklan Outdoor..............................................................74 D. Saran...................................................................................................75

DAFTAR PUSTAKA............................................................................................77 LAMPIRAN

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB 1 PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Iklan adalah suatu bentuk pengekspresian dari sebuah ide kreatif atau gagasan dan imajinasi. Iklan merupakan bagian dari komunikasi pemasaran yang tak bisa dihindarkan dalam negara yang menganut sistem ekonomi. Selama mesin – mesin pabrik masih diputar, iklan masih diperlukan. Di dalam perkembangannya iklan pada awalnya mempunyai satu sarana yang sampai sekarang pun masih di gunakan yaitu media iklan luar ruang yang seiring dengan berjalannya waktu muncul juga media iklan dalam ruang yang hanya memiliki perbedaan bahan cetak dari media iklan luar ruang. Berbicara tentang proses kerja pembuatan sebuah iklan, iklan tidak dapat terlepas dari proses desain, yaitu suatu tahapan kerja yang didalamnya terdapat komponen yang selalu diperhatikan sampai terciptanya karya yang bernilai estetis. Prinsip yang penting adalah bagaimana caranya agar penjualan produk/jasa dapat terdongkrak naik dengan sentuhan kreatif yang unik, menarik dan komunikatif. Salah satu cara untuk memenuhi tujuan tersebut adalah dengan menciptakan desain grafis. Desain grafis merupakan salah satu unsur yang sangat penting untuk menawarkan suatu produk / jasa kepada masyarakat agar dapat mereka terima sesuai dengan tujuan sebab desain visual commit to useryang mencerminkan keunikan atau dapat menciptakan suatu image / gambaran 1

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

perbedaan produk/jasa tersebut dengan produk/jasa lainnya yang sejenis atau dapat dikatakan sebagai pesaingnya, ide kreatif membuat suatu produk / jasa menjadi lebih mempunyai nilai jual, dengan desain grafis yang komunikatif dan konsep yang di desain sedemikian rupa Desain Grafis merupakan penyempurna penampilan dari suatu karya yang masih nampak sederhana sampai terbentuk karya yang lebih bernilai kreatif dan imajinatif, sehingga pesan yang akan disampaikan lebih menarik dan dapat ditangkap oleh khalayak. Desain grafis harus selalu berpegang pada logika, informasi di suatu produk dan mungkin intiusi. Dan juga Desain Grafis merupakan elemen untuk memperindah suatu iklan sehingga tampak lebih indah,dan yang pasti untuk menambah ketertarikan seseorang yang melihatnya. Tugas iklan adalah menyampaikan informasi tentang produk atau jasa, sekaligus menawarkannya kepada konsumen. Dalam menyampaikannya, periklanan tentunya memerlukan media agar pesan komunikasi pemasaran tersebut bisa sampai kepada audiens atau khalayak sasaran. Iklan media cetak dalam definisinya dibuat dan dipasang dengan menggunakan teknik cetak, baik cetak dengan teknologi sederhana maupun teknologi tinggi. Karena pada dasarnya iklan yang menggunakan media cetak dalam pemvisualanya terbatas hanya pada gambar dan tulisan Maka seorang insan kreatif sangatlah dituntut unutuk mampu menuangkan ide yang cemerlang dan brilliant, yang dimaksud disini adalah meski hanya menggunakan gambar dan tulisan diharapkan apa yang ingin diinformasikan produsen ke konsumen dapat sampai ke konsumen commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

dengan baik. Karena dengan desain yang baik merupakan salah satu kunci untuk mencapai keberhasilan dalam mengiklankan sebuah produk barang ataupun jasa. Pengembangan suatu ide sendiri,departemen kreatif benar benar harus bersifat peka dan dinamis terhadap apa yang sedang di butuhkan oleh masyarakat saat ini. Media yang digunakan dalam teknik cetak tersebut sangat beragam, mulai dari kertas, pelat metal, kulit, plastik, kaca, kain dan sebagainya. Iklan yang dibuat dengan menggunakan teknik cetak ini, pada akhirnya lebih popular disebut dengan nama sesuai dengan bentuk dan format media cetak. Dan dalam tiga (3) bulan tersebut penulis ikut serta dalam pembuatan proses desain iklan.Di sebuah biro advertising yaitu AAA GRAFIKA and CLOTHING di sini penulis ingin melakukan Kuliah Kerja Media pada bagian kreatif, karena penulis ingin mengetahui tugas dan tanggung jawab seorang desain grafis serta bagaimana proses desain grafis dalam suatau Media Cetak. Sebuah bentuk desain sangatlah berpengaruh dalam sebuah iklan yang tayang, apalagi bentuk-bentuk desain yang unik dan menarik dapat mendongkrak angka pengguna jasa advertising tersebut. B. Tujuan Kuliah Kerja Media Dalam melaksanakan Kuliah Kerja Media ini penulis mempunyai tujuan sebagai berikut : a. Tujuan Umum 1. Untuk mengetahui kerja seorang desainer grafis dalam pembuatan media iklan cetak

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

2. Menambah ilmu mendetail dalam bidang mendesain yang belum pernah di dapatkan di dalam perkuliahan 3. Meningkatkan kreatifitas, profesionalitas dan kapabilitas untuk persiapan di dalam persaingan era globalisai seperti sekarang ini b. Tujuan Khusus 1. Untuk belajar adaptasi penulis dengan lingkungan kerja nyata 2. Untuk menambah pengetahuan yang lebih mendalam mengenai dunia iklan dan pembuatan proses desain 3. Mengetahui Proses Desain Media iklan Indoor dan Outdoor di CV tempat penulis melakukan Kuliah Kerja Media 4. Mengatahui secara langsung dan mendalam tentang bagaimana sebuah proses desain dalam divisi kreatif

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Periklanan

1. Pengertian Periklanan Periklanan sudah lama digunakan sejak lama sebagai wahana untuk mengkomunikasikan kebutuhan membeli dan menjual produk barang dan jasa kepada masyarakat yang membutuhkannya. Tujuan utamanya adalah untuk mencari perhatian dari kalangan konsumen lewat media cetak, media elektronik maupun media luar ruang dan sebagainya untuk membeli sebanyak-banyaknya produk yang ia tawarkan. Secara umum periklanan adalah suatu proses dimana produsen menawarkan barang produksi nya kepada konsumen melalui media iklan tertentu Menurut beberapa ahli, periklanan memiliki beberapa definisi-definisi periklanan yang meliputi : 1. Menurut Rhenald Kasali: Periklanan adalah setiap bentuk dari presentasi dan promosi non personal mengenai ide, barang, dan jasa, yang biasanya dibiayai oleh suatu lembaga sponsor yang dikenal. 2. Menurut Jefkins Frank: Periklanan adalah penyampaian pesan penjualan yang paling persuasive, yang diarahkan pada calon pembeli paling potensial antara barang dan jasa tertentu dengan biaya yang semurah-murahnya.

commit to user 5

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

3. Mengutip situs http://id.shvoong.com/periklanan menurut para ahli Pengertian periklanan adalah adalah suatu bentuk komunikasi yang ditujukan untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk melakukan sesuatu Sumber http://id.shvoong.com/periklanan menurut para ahli 2. Fungsi Periklanan Ada beberapa fungsi periklanan antara lain menurut Irawan, (2000: 78). a) Memberi informasi. Dengan periklanan dapat menambah nilai suatu barang atau jasa dengan memberikan informasi kepada masyarakat atau khalayak. Nilai yang diciptakan oleh periklanan tersebuat dinamakan sebuah faedah informasi. Dengan demikian periklanan menyediakan alat bagi penjual dan pembeli untuk memberitahukan kepada pihak-pihak lain tentang kebutuhan mereka, sehingga kebutuhan dan keinginan dapat dipenuhi dengan mengadakan pertukaran yang memuaskan. b) Membujuk atau mempengaruhi. Sering periklanan tidak bersifat memberi tahu saja tetapi juga membujuk kepada masyarakat, dengan menyatakan bahwa suatu produk yang dihasilkan lebih baik daripada produk lain. c) Menciptakan kesan. Dengan sebuah iklan, seseorang akan mempunyai kesan tertentu tentang apa yang diiklankan. Untuk itu pemasang iklan harus commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

melakukan perencanaan yang sebaik-baiknya tentang warna, bentuk serta gaya yang menarik minat konsumen. d) Memuaskan Keinginan. Periklanan merupakan komunikasi yang efektif bagi penjual dalam memberikan informasi tentang produk yang dapat memuaskan keinginan dan kebutuhan konsumen atau masyarakat. e) Sebagai alat komunikasi. Periklanan merupakan alat untuk membuka komunikasi dua arah antara penjual dan pembeli sehingga dapat menimbulkan transaksi penjualan. Dalam hal ini komunikasi dapat menunjukan cara-cara mengadakan pertukaran yang saling memuaskan. Bagi pihak produsen mendapatkan keuntungan sedangkan bagi pihak konsumen mendapatkan nilai guna dari produk yang dikonsumsi. 3. Tujuan Periklanan Periklanan mempunyai satu atau lebih tujuan. Dan tujuan itu merupakan tolak ukur dalam mengevaluasi sejauh mana periklanan yang telah dilaksanakan pada umumnya. Menurut Kotler, ( 2000: 78 ) tujuan iklan bisa dikelompokan menjadi 4 macam yaitu : a) Iklan Informatif ( sifatnya memberitahukan ) adalah iklan yang menginformasikan

kepada konsumen mengenai manfaat

kegunaan suatu produk.

commit to user

dan

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

b) Iklan persuasif (sifatnya meyakinkan ) adalah iklan yang berusaha membujuk konsumen dengan berusaha membangun posisi yang paling baik di benak konsumen. c) Iklan pengingat ( sifatnya mengingatkan ) adalah iklan yang bertujuan untuk merangsang pembeli agar mengulang pembelian produk barang dan jasa. d) Iklan Penguat ( sifatnya menguatkan ). Iklan penguat bertujuan untuk meyakinkan konsumen bahwa mereka telah membuat pilihan yang tepat. Tujuan lain dari periklanan adalah mendapatkan pembeli dalam jumlah yanga lebih banyak dan merata, sehingga dapat meningkatkan keuntungan perusahan. Pada dasarnya,tujuan akhir periklanan adalah untuk merangsang / mendorong terjadinya penjualan .Untuk mencapai tujuan itu,ada beberapa hal yang dapat di lakukan.Hal tersebut kita kaitkan dengan formula 4-P. Berikut ini adalah formula 4-P menurut Jefkins Frank : 1. Produk: Untuk memperkenalkan generic,merk,kemasan,mutu atau manfaatnya 2.

Harga: Untuk

member

pembenaran

,sebagai

pembanding,merangsang

pembelian ,menawarkan peluang rabat 3.

Distribusi: Menginformasikan ketersediaan ,pasokan ,layanan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

4.

digilib.uns.ac.id

Promosi: Memposisikan ,menonjolkan keunggulan, menawarkan alternatif,cara baru penggunaan,membangun citra

B. Desain Grafis

1. Pengertian Desain Grafis Desain grafis adalah sebuah proses kreatif - yang paling sering melibatkan klien dan desainer dan biasanya diselesaikan dalam hubungannya dengan produsen bentuk (misalnya, printer, programmer, signmakers, dll) - dilakukan untuk menyampaikan pesan tertentu (atau pesan) untuk pemirsa yang ditargetkan. "Desain grafis" istilah yang juga dapat merujuk kepada sejumlah disiplin artistik dan profesional yang fokus pada komunikasi visual dan presentasi. Bidang secara keseluruhan juga sering disebut sebagai Komunikasi Visual atau Desain Komunikasi. Berbagai metode digunakan untuk membuat dan menggabungkan katakata, simbol, dan gambar untuk menciptakan representasi visual dari ide dan pesan.. Seorang desainer grafis dapat menggunakan typography , seni visual dan layout halaman teknik untuk menghasilkan hasil akhir. Desain grafis sering merujuk pada kedua proses (perancangan) dengan mana komunikasi dibuat dan produk (desain) yang dihasilkan. Penggunaan umum desain grafis mencakup identitas (logo dan branding), situs web, publikasi (majalah, koran, dan buku), iklan dan kemasan produk. Sebagai contoh, sebuah paket produk mungkin termasuk logo atau karya seni lainnya, teks terorganisir dan elemen desain murni commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

seperti bentuk dan warna yang menyatukan potongan. Komposisi adalah salah satu fitur yang paling penting dari desain grafis, terutama ketika menggunakan

pra-ada

bahan

atau

berbagai

elemen.

(

Sumber

http://id.wikipedia.org/wiki/Desain_grafis ) Sedangkan definisi Desain Grafis menurut para ahli meliputi : 1. Menurut Suyanto dikutip dari http://id.wikipedia.org, desain grafis

didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. 2. Sedangkan

Jessica

Helfand

dalam

situs

http://www.aiga.com/

mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan

elemen

elemen

ini,

sehingga

mereka

dapat

menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, atau sesuatu yang mudah diingat. 3. Menurut Danton Sihombing desain grafis merupakan berbagai elemen

seperti marka, symbol yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemenelemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi. Danton Sihombing. Jakarta, 2001:10 4. Sedangkan

Blanchard

dikutip

dari

http://id.wikipedia.org,

mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

gambaran visual pada segala permukaan 5. Desain Grafis adalah suatu proses pemikiran yang diwujudkan dalam

gambar (grafis).

2. Fungsi Desain Grafis Berikut ini fungsi desain grafis adalah : Grafis sendiri memiliki proses yang akan menjadi langkah langkah untuk mencapai kesuksesan rancangan produksi ,Proses tersebut antara lain : ·

Ide

·

Fungsi

·

Bentuk

·

Media

·

Metode Untuk fungsinya sendiri sebuah rancangan desain grafis banyak di

gunakan untuk promosi Out door maupun indoor,pada dasarnya semua rancangan desain harus memiliki beberapa formula untuk mencapai tujuan yang signifikan, formula AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). Selalu menjadi jurus yang sesuai untuk menjamin keberhasilan sebuah komunikasi yang efektif tentang suatu produk kepada masyarakat atau khalayak.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Secara detail formula A I D C A dapat di jabarkan sebagai berikut : ·

Attention ( Perhatian ) Pesan yang di visualisasikan harus mampu menarik perhatian dari masyarakat atau khalayak yang melihat dan memperhatikannya dengan kata lain pesan itu harus Eye Catching

·

Interest ( Tertarik ) Setelah dapat menarik perhatian pesan visual tersebut harus mampu membuat orang menjadi lebih tertarik untuk mengamati pesan visual yang di sampaikan

·

Desire ( Keinginan ) Pesan tersebut harus dapat atau mampu menimbulkan hasrat atau keinginan dari masyarakat atau khalayak untuk membeli produk yang di deskripsikan oleh pesan visual tersebut

·

Conviction ( Keyakinan ) Setelah masyarakat atau khalayak mempunyai keinginan ,pesan tersebut harus mampu meyakinkan masyarakat atau khalayak bahwa produk itu memang sangat di butuhkan atau dengan kata lain mampu menetapkan hati konsumen untuk menggunakannya

·

Action ( Tindakan ) Tindakan yang di ambil oleh masyarakat atau khalayak setelah mereka merasa yakin . menggunakan ide tersebut Khalayak akan membeli produk yang di tawarkan ( Sumber dari http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-Unsurcommit to user Desain-GrafisDesain )

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

3. Tujuan Desain Grafis Bidang desian grafis tidak pernah lepas dari tujuan komersial dan pengekspresian seni yang disampaikan dalam bentuk visual baik secara elektonik maupun non elektronik yang di dalamnya mempunyai arti penyempurnaan pesan untuk dipublikasikan tanpa memperhatikan tugas spesifik seorang desainer grafis yang mempunyai dua tujuan yang saling berhubungan. Jika dilihat dari beberapa pengertian Desain Grafis di atas, maka dapat disimpulkan tujuan desain grafis adalah menyampaikan sebuah pesan kepada audiens (masyarakat) dan menciptakan desain yang bersifat memaksa kehendak pengirim pesan atau bersifat menyenangkan yang akan menyempurnakan pesan yang disampaikan. ( Sumber http://wwwdesigns.net/tujuan-desain-grafis.htm ) 4. Manfaat Desain Grafis Berikut manfaat desain grafis adalah : 1. Mempercepat proses belajar mengajar dengan cara menyajikan suatu pelajaran dalam bentuk grafis. 2. Memperkenalkan dunia desain grafis kepada mahasiswa sehingga mahasiswa dapat menenerapkannya di dalam lingkungannya. 3. Memperkenalkan kepada mahasiswa tentang program aplikasi desain grafis. 4. Mempersiapkan mahasiswa agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafis. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Secara Garis Besar,Desain Grafis di bedakan menjadi beberapa kategori : 1. Printing (percetakan), yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, pamflet, leaflet, flyer, periklanan, dan media publikasi sejenisnya. 2. Web Desain, yaitu segala sesuatu yang berhubungan dengan konsep dasar pembuatan desain untuk halaman web. 3. Film termasuk CD, VCD dan DVD serta CD Multimedia yang digunakan untuk berbagai keperluan seperti promosi bisnis dan media belajar interaktif (Multimedia Learning). 4. Identifikasi

(Logo),

EDP

(Environmental

Graphic

Design)

:

merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman. 5. Desain

Produk

dan

Pemaketan.

(

Sumber

http://www.scribd.com/doc/34629674/Desain-grafis-01 )

C. Desain Kreatif

Dalam proses desain grafis seorang desainer di tuntut untuk kreatif dalam membuat desain, Kreatif adalah kemampuan menyajikan gagasan atau ide baru (Suyanto, 2004: 104). Kreatifitas lebih dari sekedar membuat perbedaan , siapapun dapat memainkan yang aneh ,yang sulit adalah menjadi sederhana . membuat sesuatu yang simple menjadi rumit adalah biasa ,tapi membuat hal yang rumit menjadi simple,sederhana secara mengagumkan,itulah kreatifitas. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Dengan kata lain iklan harus membuat kesan.Berdasar pada perspektif tersebut tentang kreatifitas,ini berarti mengembangkan iklan yang empatis (Iklan yang memahami apa yang sedang dipikirkan dan di rasakan orang) Yakni yang melibatkan diri dan mudah di ingat (Shimp, 2003: 419). Desain Grafis dapat di definisikan sebagai aplikasi dari ketrampilanseni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industry (Suyanto, 2004: 37). Proses Desain Grafis adalah menyatukan unsure unsur dasar desain grafis yang bertujuan untuk menghasilkan desain yang bagus. Berikut unsur unsur Desain Grafis : Garis (Line) ·

Garis = sekumpulan titik yang dideretkan memanjang.

·

Dalam CorelDRAW dikenal dengan istilah outline

·

Dalam AdobePhotoshop dikenal dengan istilah contour atau stroke.

·

Garis membentuk huruf “S” memberikan kesan lembut, halus dan gemulai, sedang garis yang membentuk huruf “Z” memberikan kesan tegas dan kaku.

( sumber http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis )

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Berdasarkan orientasi, garis dibagi menjadi : ·

Garis lurus Horisontal, memberi kesan sugesti, ketenangan atau hal yang tak bergerak.

·

Garis lurusVertikal, memberi kesan stabilitas, kekuatan atau kemegahan.

·

Garis lurus miringDiagonal, memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamika.

·

Garis melengkung (Kurva), memberi kesan keanggunan, halus.

Berdasarkan gaya (style), garis dibagi menjadi, ·

Garis Kokoh (Solid)

·

Garis Titik (Dot)

·

Garis Strip (Dash)

·

Garis Strip-Titik (Dash Dot)

·

Garis Kaligrafi (Mata Pena Diagonal)

·

Garis Artistik (Free) Tipe Ujung garis:

·

Ujung normal

·

Ujung panah

·

Ujung tumpul

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Kombinasi Garis ·

Kombinasi Horisontal-Vertikal, memberi kesan formal, kokoh, tegas

·

Kombinasi Diagonal, memberi kesan konflik, perang, benci, larangan atau

·

tidak sama

Kombinasi Kurva:

- Spiral, memberi kesan kelahiran atau generasi penerus, dan hipnotis. - Setengah lingkaran, memberi kesan kekokohan. - Gelombang, memberi kesan mengalir, lembut, gemulai. ·

Kombinasi pada sudut: sudut tajam, sudut tumpul cembung, sudut tumpul

·

cekung, sudut patah.

Kombinasi pengulangan, memberi kesan irama, riang, tenang, malas, stabil.

Zig zag memberi kesan bergairah, semangat, dinamika atau

gerak cepat. ·

Kombinasi Pencerminan :

-

Pencerminan berhimpitan

-

Pencerminan berjauhan

-

Pencerminan tumpang tindih

-

Pencerminan menghadap

-

Pengulangan berlawanan

·

Kombinasi pancaran, memberi kesan adanya jarak, kejauhan, focus, meledak, spontanitas, memusat, keluasaan, tanpa batas. (

Sumber,http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-

Unsur-Desain-Grafis )commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

1. Bentuk ( Shape ) Bentuk dihasilkan dari garis-garis yang tersusun sedemikian rupa. Bentuk dibagi menjadi bentuk 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra), masing- masing bentuk mempunyai arti tersendiri, juga tergantung kepada budaya yang membentuknya. Dalam desain, bentuk tidak hanya mendefinisikan sebuah obyek tetapi juga bisa mengkomunikasikan sebuah gagasan. Bentuk dua dimensi dibagi 3 macam: ·

Bentuk geometris, bentuk yang sangat umum dan terstruktur (kotak, segi tiga, lingkaran, dan banyak lainnya).

·

Bentuk natural, yaitu bentuk hewan, tumbuhan dan manusia yang merupakan bentuk-bentuk yang tidak beraturan dan mudah berubah.

·

Bentuk abstrak, yaitu bentuk natural yang disederhanakan, misalkan

·

symbol pada fasilitas orang cacat, dan sebagainya.

·

Bentuk Dasar Dua Dimensi dan Variasinya:

·

Segi tiga sama sisi, segi tiga siku-siku, segi tiga sama kaki. Memberi arti

·

energi, kekuatan, keseimbangan, hukum. ilmu pasti, agama, referensi untuk

·

perasaan maskulin (kekuatan, agresi, dan pergerakan yang dinamis).

·

Segi empat (kotak / bujur sangkar), kotak tumpul, jajaran genjang, commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

trapesium, bintang segi empat. Memberi arti keteraturan, logis dan aman. Kotak juga memberi dasar 3 dimensi yang berarti berat, massa dan kepadatan.

·

Segi lima.

·

Segi enam.

·

Segi delapan.

·

Baling-baling, baling-baling segi banyak

·

Lingkaran, elips, setengah lingkaran, juring (pie).

·

Bintang segi 3, 4, 5, 6, 8.

Aplikasi bentuk 2D : ·

Memotong (crop) gambar dengan suatu cara tertentu yang menarik

·

Menyimbolkan sebuah ide

·

Membuat format baru (kombinasi)

·

Memperjelas informasi

·

Membentuk huruf.

Bentuk Dasar Tiga Dimensi dan Variasinya: ·

Box ( Boks )

·

Ball ( Bola )

·

Cone ( Kerucut / Tirus )

·

Cylinder ( Silinder / Tabung )

·

Tube / Pipe ( Pipa )

·

Doughnut ( Donat / Torus )

·

Pyramid ( Piramid )

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

·

Knot ( Karet simpul )

·

Rounded Box ( Kotak Tumpul )

·

Capsule ( Kapsul )

( Sumber http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis )

2. Gambar ( Ilustrasi ) Metode Gambar di bagi menjadi 2 jenis sumber : ·

Manual ( Hand Writing ) Hand writing / gambar tangan dapat dilakukan dengan alat grafis seperti pensil, air brush, kuas, cat, spidol dan sebagainya. Untuk dipindahkan dalam format digital dapat menggunakan scanner, atau foto digital.

·

Komputerisasi Gambar dengan berbantuan teknologi komputer dikenal dengan istilah Computer Aided Drawing (CAD). Dibagi menjadi dua jenis, berbasis vektor dan berbasis bitmap.

3. Warna Warna merupakan

elemen

grafik yang sangat

kuat

dan

provokatif,Setiap warna mempunyai karakteristik tersendiri. Dengan warna kita dapat mengkomunikasikan desain kita kepada audience secara efektif. Warna adalah faktor yang to sangat commit userpenting dalam komunikasi visual.

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Warna dapat memberikan dampak psikologis, sugesti, Suasana bagi yang melihatnya Jenis Warna : ·

Warna Primer Tidak bisa dibuat dengan mencampur warna lain. Merupakan warna yang berdiri sendiri. Warna primer terdiri atas: MERAH, KUNING dan BIRU.

·

Warna Sekunder Dibuat dengan kombinasi dua warna primer. Warna sekunder atas: ORANGE (JINGGA), HIJAU dan UNGU.

·

Warna Tersier Dibuat dengan kombinasi warna primer dengan perbatasan warna sekunder. Warna Tersier terdiri atas: KUNING KEHIJAUAN, KUNING

KEJINGGAN,

MERAH

KEJINGGAAN,

MERAH

KEUNGUAN, BIRU KEUNGUAN, dan BIRU KEHIJAUAN. Masing masing warna memiliki makna filosofis yang berbeda : ·

Merah Melambangkan: perjuangan, nafsu, aktif, agresif, dominan, kemauan keras, persaingan , keberanian, energi, kehangatan, cinta, bahagia, bahaya, kekuatan, tenaga, hasrat, kemerdekaan, perang, revolusi, kekejaman, kekerasan, anarki, siksaan, api, darah, iblis.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

Pink Melambangkan: kewanitaan, feminim,sensual, warna tubuh, keremajaan, naif, kelemahan, kekurangan.

·

Biru Melambangkan: ketenangan, kepercayaan, keamanan, teknologi, kebersihan, keteraturan, perasaan yang mendalam, konsentrasi, cerdas, perasa, integratif, bijaksana, bertahan, keras kepala, bangga diri,

berpendirian

tetap,

kesetiaan,

pengabdian,

ketulusan,

kesejukan, air, laut, awan, langit, harmoni, konservatif, percaya diri, penyembuhan, ningrat, tidak bersalah, adil, berfikir, konsisten, kesedihan, kedinginan, depresi, penurunan vitalitas, basi, keraguan. ·

Hijau Melambangkan:

alami,

sehat,

keinginan,

keberuntungan,

kebanggaan, kekerasan hati, berkuasa, Islam, pujian, nasihat, lingkungan, hidup, pertumbuhan, stabil, santai,

kesuburan,

harapan, segar, simpati, muda, kecemburuan, nasib buruk, iri hati, dengki, licik, gila. ·

Kuning Melambangkan: optimisme, harapan, tidak jujur, berubah-ubah, gembira, santai, pengecut, spontan, eksentrik, toleran, investigatif, menonjol, tidak percaya, Hindu, sinar matahari, emas, kekayaan, keberuntungan, kehidupan, pengkhianatan, penipuan, kebohongan, resiko, sakit.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

Ungu Melambangkan:

spiritual,

misteri,

kebangsawanan,

kaisar,

sombong, kasar, keangkuhan, paduan intim dan keras, mendalam, peka, kurang teliti, penuh harapan, cinta kebenaran, sabar, nostalgia, kejam, duka cita. ·

Orange / Jingga Melambangkan: energi, semangat, segar, keseimbangan, ceria, hangat, ekonomis, jeruk, asam, kehangatan, musim gugur, meminta dan mencari perhatian.

·

Coklat Melambangkan: tanah, bumi, kenyamanan, daya tahan, suka merebut, tidak suka memberi hati, perlindungan, tumpul, kotor, tandus, miskin, membosankan, kurang toleran, pesimis terhadap kesejahteraan dan kebahagiaan masa depan.

·

Abu-abu Melambangkan: intelek, futuristik, milenium, kesederhanaan, sedih, tidak jelas, netral, modern, bersih, kokoh, tenang, seimbang, masa depan, bijaksana, umur tua, bosan, kuno, lamban, lemah.

·

Putih Melambangkan: suci, bersih, tepat, tidak bersalah, perkawinan, kematian, steril, jujur, kemurnian, kesederhanaan, damai, kebaikan, disiplin, perawan, musim dingin, musim salju, malaikat, dingin, mandul, klinik, hampa. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

Hitam Melambangkan:power,

jahat,

canggih,

kematian,

misteri,

ketakutan, sedih, anggun, elegan, kemakmuran, kecanggihan, elit, kemewahan, kepuasan, pengalaman, keras, kokoh, sangat kuat, takut, setan, dosa, duka cita, marah, anonim, penyesalan. ( Sumber,http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis )

4. Huruf Tipografi merupakan seni memilih dan menata huruf pada ruang untuk menciptakan kesan khusus, sehingga pembaca dapat membaca semaksimal

mungkin.

Tipografi

(typography)

adalah

ilmu

yang

mempelajari tentang huruf. Perkembangan tipografi mengalami perkembangan dari cara manual / dengan tangan ( hand drawn ) hingga menggunakan komputer. Dengan komputer, penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan lebih cepat dengan pilihan huruf yang variatif. Meski begitu dalam pemilihan hiruf / font, harus di perhatikan karakter produk yang kan ditonjolkan juga karakter segmen pasarnya. Sumber Jenis Huruf : ·

Huruf Tanpa Kait (Sans Serif): - Tidak memiliki kait (hook), hanya batang tangkainya saja commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

- Ujungnya bisa tajam atau tumpul - Sifatnya kurang formal, sederhana, akrab - Keuntungannya sangat mudah dibaca - Cocok untuk huruf desain di layar komputer dan pertelevisian. Contoh : Arial, tahoma, avant garde, switzerland, vaground, dll. ·

Huruf Berkait (Serif ) : - Memiliki kait (hook) pada ujungnya - Sifatnya formal, elegan, mewah, anggun, intelektual - Kurang mudah dibaca dibanding jenis Sans Serif - Cocok untuk huruf desain di media cetak, seperti koran, skripsi, brosur, dll. Contoh : Times Roman, Garamond, Dwitan, Bodoni, Tiffany, Trajan, Alliance.

·

Huruf Tulis (Script) : - Setiap hurufnya saling terkait seperti tulisan tangan - Sifatnya anggun, tradisional, pribadi, informal - Kurang mudah dibaca, sehingga jangan dipakai terlalu banyak dan terlalu kecil - Cocok untuk desain di undangan pernikahan, ulang tahun, keluarga, upacara tradisional. Contoh : Brush script, Mistral, Shelley, Comic Sans.

·

Huruf Dekoratif : -

Setiap Huruf dibuat secara detail, kompleks dan rumit commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

-

Sifatnya mewah, bebas, anggun dan tradisional

-

Sangat sulit dibaca, hanya baik tampil 1 huruf saja, jangan tampil satu kata

-

Cocok untuk aksen, hiasan, huruf pada awal alinea artikel (Drop Cap), logo pernikahan, logo perusahaan.

Contoh : Augsburger Intital, English, dll. ·

Huruf Monospace : -

Bentuknya bisa sama seperti Huruf Sans Serif atau Serif, tapi jarak dan ruang hurufnya sama. Contoh: jarak dan ruang hurufI danm dihitung sama denganm, terlihat sesama huruf jenis monospace akan sama berakhir pada tempat / batas yang sama.

-

Sifatnya formal, sederhana, futuristik, kaku seperti mesin tik.

-

Mudah dibaca, namun kurang rapi dan efisien ruang jika tampil banyak.

-

Cocok untuk tampilan pengetikan code / bahasa program di komputer, logo group musik alternatif.

5. Ruang Kosong ( Space ) Dengan ruang, kita dapat merasakan jauh – dekat, tinggi – rendah, panjang – pendek, kosong padat, besar – kecil dll. Ukuran tersebut sifatnya relatif. ‘Besar’ menurut anda belum tentu sama dengan ‘besar’ menurut orang lain. Ukuran – ukuran tersebut muncul karena ada pembanding. Jika kamar penuh dengan barang, tentu kita sulit bergerak karena perlu ruang sirkualsi. Begitu pula dalam desain grafis, kita memerlukan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

ruang untuk menempatkan komponen grafis seperti gambar, teks, dll tetapi jangan sampai menghabiskan ruang desain. Dengan demikian ruang kosong bukan berarti ruang yang tidak bermanfaat atau ruang yang harus diisi, justru ruang kosong adalah komponen desain grafis. Dengan memanfaatkan ruang tersebut desain kita terlihat lebih mudah dicerna, focus sehingga lebih komunikatif dan menarik. Dalam penyatuan unsur unsure desain grafis tidak ada patokan yang standar karena sebuah desain tercipta sesuai dengan imajinasi desainernya . Meski demikian dalam pembuatan desain seorang desainer harus memperhatikan prinsip prinsip dasar desain. Prinsip Dasar Desain meliputi : ·

Prinsip Keseimbangan -

·

Prinsip titik focus -

·

Kesamaan disribusi dalam bobot

Penonjolan dalam desain

Prinsip Ritme -

Pola yang di ciptakan dengan mengulang atau membuat variasi variasi unsur dengan pertimbangan yang di berikan terhadap ruang yang ada di antaranya dengan membangun perasaan berpindah dari satu unsur ke unsur lainnya commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

Prinsip Kesatuan -

Prinsip bagaimana mengorganisasi seluruh unsure dalam satu tampilan grafis (Suyanto, 2004: 56).

( Sumber http://www.scribd.com/doc/20828573/Pengertian-Fungsi-UnsurDesain-Grafis ) D. Lay Out

Bagi seorang desainer, membuat komposisi yang menarik atau sesuai dengan apa yang akan di sampaikan adalah hal mutlak yang harus dilakukan, untuk itu sangat penting jika seorang desainer berpegang pada beberapa hukum yang sangat berpengaruh pada hasil akhir sebuah komposisi ( Lay Out) Hukum Tersebut adalah : ·

Hukum Kesatuan -

Dengan kata lain seorang desainer ketika sedang membuat Lay Out haruslah mampu membuat segala macam unsur atau bagian menjadi satu kesatuan yang padat dan berisi

· Hukum Keragaman -

Desain Lay Out harus ada suatu perubahaan dan kekontrasan sehingga tidak berkesan membosankan.

· Hukum Proporsi -

Desain adalah kumpulan dari berbagai macam unsur,untuk itu kita harus mampu menempatkan sesuai kebutuhan agar maksud utama tidak tersamar commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

· Hukum Skala -

Ukuran dari tiap unsur haruslah sesuai dengan luas media yang di gunakan. Pada dasarnya iklan di bentuk dalam konstruksi yang terdiri atas tiga

bagian yaitu :

a. Headline Merupakan judul utama dari seluruh naskah iklan , Biasanya ditunjukan dengan merk dagang atau logo dari produk yang di iklankan b. Lead Merupakan sari makna iklan yang di maksud , Biasanya lead di buat dalam bentuk tema yang terdiri dari kata kata pesan yang mengesankan

dengan

tekanan

tertentu

dalam

bentuk

pemberitaan,pertanyaan,atau pernyataan. c. Body Merupakan kelengkapan lainnya yang menunjang tujuan dan gaya penampilan iklan yang di maksud . Namun dalam peletakannya tidak harus berurutan dari atas ke bawah.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB III DESKRIPSI AAA GRAFIKA dan CLOTHING

A. Profil Singkat AAA Grafika dan Clothing 1. Sejarah AAA Grafika dan Clothing Berikut ini adalah profil singkat perusahaan tempat penulis melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo Data perusahaan AAA Grafika & Clothing : ·

Nama Perusahaan :

AAA Grafika & Clothing

·

Alamat

Jl.Melati II no.006 Badan Sanggrahan, Grogol,

:

Sukoharjo 57552 ·

Telp

:

085725332844

·

Website

:

www.AAAGRAFIKA.com

·

Jenis media

:

Iklan Indoor ( Dalam Ruang ) dan Iklan Outdoor ( Luar Ruang )

Pada awal mula terbentuknya usaha mandiri ini adalah usaha perorangan yang melayani jasa desain sampai finishing dirintis pada tahun 2008. Dengan proses pengerjaan yang bagus dan memberikan pelayanan yang terbaik kepada pelanggan maka seiring berjalannya waktu para pelanggan mulai menceritakan tentang keberadaan usaha ini dari mulut ke mulut. Setelah melakukan survey lapangan, ternyata ada peluang usaha di bidang desain grafis yangcommit meliputi media promosi yang masih terbuka to user 30

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

lebar dan bisa dimanfaatkan, maka usaha ini berusaha terus maju dan berkembang sehingga memiliki sebuah kantor, meskipun dengan modal yang masih minim tapi pemilik berkomitmen untuk mengembangkan perusahaan untuk menjadi perusahaan yang besar dan professional. Perusahaan ini resmi berdiri pada tanggal 26 November 2010. Meskipun terbilang baru namun sistem kerja perusahaan ini sudah cukup serius. Perusahaan ini melayani jasa desain, printing, cetak dan tidak hanya itu juga menerima pemesanan seragam kaos, jaket hem maupun almamater. Dan untuk menjaga kualitas produk yang terjamin bagus, kuat dan sesuai dengan pesanan, AAA Grafika & Clothing menjalin kerjasama dengan beberapa media cetak di Solo. Sampai saat ini perusahaan ini bisa dikatakan lebih maju, dengan keuletan dan semangat kerja yang tinggi perusahaan ini diberi kepercayaan klien untuk mengerjakan proyek baik dalam skala kecil maupun besar. B.

Visi dan Misi AAA Grafika dan Clothing Visi : ·

Menjadi sebuah perusahaan yang mampu memberi kepercayaan kepada pelanggan.

·

Memberi pelayanan yang terbaik dan tepat waktu.

·

Meningkatkan apresiasi masyarakat Solo terhadap sebuah desain

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Misi : ·

Menjadi tempat pembuatan media promosi.

·

Membentuk sumber daya manusia berkualitas baik yang berpotensi dibidang desain.

C. Sarana dan Prasarana AAA Grafika dan Clothing AAA Grafika & Clothing mempunyai peralatan yang sangat mendukung dalam bidangnya diantaranya : 1. Ruang kantor untuk penerimaan order dan pembuatan desain. 2. Ruang produksi untuk proses sablon. 3. 1 Unit Komputer 4. 1 Unit Printer Warna 5. 1 Unit Laptop 6. 1 meja komputer dan 1 meja kasir 7. Internet online 24 jam 8. Sample dan Katalog Produk D. Sistem Pengawasan AAA Grafika dan Clothing Sistem pengawasan di AAA Grafika & Clothing adalah : a. Kedisiplinan yaitu presensi dan daftar hadir tepat waktu b. Perawatan sarana yang di lakukan oleh karyawan yang bertanggung jawab epenuhnya terhadap fasilitas perusahaan c. Pengawasan pekerjaan secara administrative yaitu pencatatan setiap dana,baik dana yang masuk maupun keluar commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

d. Pengawasan yang dilakukan oleh yang bertanggung jawab dengan general manager E.

Sistem Kerja AAA Grafika dan Clothing Dalam usaha dibidang grafika dan clothing AAA Grafika & Clothing menerapkan sistem kerja kekeluargaan yang sederhana tapi juga sangat konsisten dengan tanggung jawab. Adapun struktur organisasi AAA Grafika & Clothing di Sukoharjo : Bagan 1 Struktur organisasi AAA Grafika dan Clothing di Sukoharjo :

Sumber : AAA Grafika dan Clothing di Sukoharjo commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Dari gambar diatas dapat dilihat bahwa AAA Grafika & Clothing mempunyai beberapa bagian divisi, adapun fungsi dan tugas masing-masing bagian yaitu : a. Owner / Pimpinan Pimpinan AAA Grafika & Clothing adalah pemilik usaha yang mempunyai tugas dan wewenang antara lain: 1) Bertanggung jawab penuh atas usaha. 2) Memahami kondisi karyawan. 3) Memiliki visi dan misi usaha. 4) Mengambil keputusan intern dan ekstern. b. Manager Manager mempunyai tugas dan wewenang antara lain: 1) Menyusun perencanaan. 2) Mengorganisasikan, mengarahkan dan mengkoordinasikan kegiatan. 3) Melaksanakan pengawasan. 4) Melakukan evaluasi terhadap kegiatan. 5) Menentukan kebijaksanaan. 6) Mengadakan rapat dan mengambil keputusan. c. Tim Kreatif Tim kreatif mempunyai tugas dan wewenang antara lain: 1) Membuat setting desain dan menciptakan konsep yang baru dan fresh. 2) Melayani permintaan desain sesuai permintaan klien. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Untuk software yang digunakan menggunakan Adobe Photoshop Cs 3, dan Corel Draw X4. d. Tim produksi Melakukan pengawasan terhadap proses produksi dari awal sampai finishing. e. Kasir Kasir adalah membantu pemilik dalam menyelesaikan urusan pengelolaan keuangan.

F.

Mitra Kerja ( Klien ) a. Universitas Sebelas Maret b. Universitas Muhamadiyah Surakarta c. SMK Saraswati d. PT Ambasador e. STMIK Surakarta f. Dan lain lain

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB IV PELAKSANAAN KULIAH KERJA MEDIA ( KKM )

A. Gambaran Singkat Kuliah Kerja Media Salah satu syarat untuk memperoleh gelar professional mahasiswa tingkat akhir adalah Kuliah Kerja Media ( KKM ).Praktek Kuliah Kerja Media merupakan salah satu sarana untuk mengenal lebih jauh dunia kerja nyata bagi mahasiswa Penulis melaksanakan KKM di sebuah biro periklanan yang bernama AAA Grafika & Clothing yang bertempat di daerah cemani sukoharjo,Saat pertama masuk di AAA Grafika & Clothing ,penulis langsung berkenalan dan di sambut dengan baik oleh pimpinan perusahaan dan karyawan AAA Grafika & Clothing,banyak sekali hal yang biasa di anggap baru oleh penulis di karenakan baru kali ini penulis terjun langsung ke dunia periklanan secara nyata. Penulis melakukan KKM kurang lebih 2 bulan (14 Februari – 18 April) selama itu juga penulis dapat memperdalam dan melakukan proses desain yang tentunya berhubungan dengan dunia periklanan yang di kembangkan di AAA Grafika & Clothing Sukoharjo, Penulis memilih magang di AAA Grafika & Clothing karena memang pemilik AAA Grafika & Clothing adalah teman satu kampus dengan penulis dan juga pemilik tersebut di anggap penulis sangat mahir dan ahli dalam melakukan desain jadi dengan harapan dengan melaksanakan KKM di AAA commit to user 36

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Grafika & Clothing Sukoharjo penulis dapat mahir dan ahli juga dalam mendesain Penulis pada pelaksanaan Kuliah Kerja Media mengambil bagian sebagai Divisi Kreatif.Selama melakukan Kuliah Kerja Media penulis di bimbing oleh Megantoro HPN yang kebetulan adalah manager di AAA Grafika & Clothing dan pimpinan tim kreatif . Sebagai pemimpin tim kreatif saudara Megantoro HPN bisa di bilang sangat berkompeten di bidangnya ,beliau juga mangajarkan bagaimana mendesain yang bukan hanya bagus juga menarik dan di sukai oleh klien selain itu juga di ajarkan untuk bersabar dalam setiap menghadapi klien yang membutuhkan jasa AAA Grafika & Clothing. Divisi Kreatif menurut penulis bisa di katakan sebagai pembuat karakter dari sebuah perusahaan biro iklan,di karenakan sebagai divisi yang membuat visual iklan maka segala hasil karyanya memang jadi pertaruhan akan berhasil atau tidaknya sebuah perusahaan biro iklan ini untuk memuaskan kliennya ,tentunya sebagai seorang yang ingin belajar sebagai seorang kreatif maka penulis sering sekali menanyakan beberapa hal yang mungkin menjadi kunci keberhasilan seorang kreatif Divisi Kreatif haruslah selalu menjadi tonggak dan arah sudut pandang orang awam tentang bagaimana seharusnya iklan itu di buat,seorang kreatif haruslah berpikiran sangat luas karena dia harus mampu mengolah segala macam materi yang di berikan klien dan membuatnya menjadi sebuah pesan yang memuat segala macam informasi tentang produk yang di tawarkan dan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

pada akhirnya menggiring konsumen untuk membeli maupun menggunakan produk yang di tawarkan. Divisi Kreatif memang berada sebagai tangan kedua dalam proses suatu pekerjaan di sebuah biro iklan , divisi kreatif menerima job dari divisi account executive,setelah mengadakan pendalaman materi tentang beberapa hal yang berkaitan dengan produk,maka barulah proses desain di mulai,namun ada beberapa hal yang kita pelajari dulu tentang produk yang di iklankan ,berikut yang perlu di pahami : ·

Produk apa kah itu ?

·

Segmentasi pasarnya siapa ?

·

Berapa harga produknya ?

·

Apa sifat dari produk tersebut ?

·

Kapan dan di mana produk itu akan di tawarkan ?

·

Karakteristik seperti apa yang di inginkan klien dalam usaha peningkatan produknya ? Divisi kreatif juga berperan tentang bagaimana seharusnya iklannya di

promosikan dalam artian divisi kreatif mempunyai peranan dan di bicarakan dengan divisi media tentang bagaimana dan seperti apa promosi harus di lakukan ,entah itu dengan semua media outdoor atau semua media indoor atau bahkan media massa dan elektronik,jadi tentunya divisi kreatif akan sangat berperan dalam karakteristik biro iklan tersebut

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

B. Deskripsi Kulah Kerja Media per Pekan Aktifitas yang dilakukan penulis selama melaksanakan KKM di AAA Grafika & Clothing adalah sebagai divisi kreatif dan iklan dalam pembuatan proses iklan di AAA Grafika & Clothing, dengan syarat penulis bisa menguasai program software desain grafis untuk membuat iklan tersebut. Penulis juga berkesempatan mendapat pengetahuan dan informasi mengenai tugas – tugas dari divisi iklan. Penulis juga diberi kesempatan seluas-luasnya untuk melihat dan juga mempergunakan komputer tentang bagaimana mengaplikasikan komputer yang ada dengan komputer program adobe photoshop dan coreldraw yang sangat membantu dalam penyelesaian pembuatan sebuah proses desain iklan. Juga diberikan kesempatan untuk mengetahui bidang periklanan atau department lain (selain department kreatif) dengan baik dan juga menambah pengetahuan dan bertukar pengalaman tentang dunia periklanan. Proses pembuatan iklan di AAA Grafika & Clothing dimulai dengan adanya pesanan atau pembuatan dari klien, baik itu dari perusahaan, organisasi, sekolah ataupun perorangan yang menelepon di bagian Traffic Order. Setelah itu Traffic Order melanjutkan ke Manajer Iklan untuk dilanjutkan ke bagian divisi Kreatif untuk membuat iklan tersebut. Dalam hal ini penulis mendapat tugas langsung dari Manajer Iklan AAA Grafika & Clothing. Setiap order dikerjakan oleh penulis dengan dua alternatif desain untuk dipilih yang sesuai dengan keinginan klien yang nantinya akan dimuat. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Jika klien masih tidak setuju dengan desain yang diajukan penulis wajib megganti desain tersebut hingga benar – benar sesuai keinginan klien. Untuk lebih jelasnya penulis akan menguraikan secara detail tentang segala sesuatu yang di kerjakan oleh penulis dalam melaksanakan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika & Clothing selama 3 bulan yang di mulai tanggal 14 Februari 2011 sampai 14 April 2011. Berikut penjelasannya : 2. Pekan 1 (14 Februari 2011-21 Februari 2011) Tugas pertama yang di lakukan adalah pengenalan dengan seluruh staf kantor AAA Grafika & Clothing , Beradaptasi dengan lingkungan kantor ,Pengenalan alat kerja kantor ,serta pengenalan mengenai Proses Desain di kantor AAA Grafika & Clothing,Adapun kesulitan yang di hadapi adalah proses adaptasi dari masa perkuliahan ke proses kerja agak sulit ,penulis masih canggung,maklum bru pertama terjun langsung ke dunia kerja nyata. Dan alhamdulilah hari pertama melaksanakan Kuliah Kerja Media penulis sudah di beri kepercayaan untuk mengerjakan pesanan klien yaitu sebuah spanduk untuk usaha warnet. Kendala yang di hadapi : Kendala yang di hadapai penulis adalah menentukan pertanyaan yang akan di tanyakan kepada klien,misalnya pertanyaan karakteristik iklan ini seperti apa ? Dan untuk menhadapinya penulis mencari refrensi lewat internet,yang kebetulan diinternet tersedia pertanyaan pertanyaan mengenai karakteristik sebuah iklan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

3. Pekan 2 (21 Februari 2011-28 Februari 2011) Penulis mendapatkan pekerjaan lagi dari kantor antara lain membuat desain kartu ucapan. Serta berinteraksi langsung dengan klien yang datang mengenai desain yang akan di buat , akan tetapi masih banyak kendala yang di alami penulis antara lain pemilihan warna apa yang dominan di dalam desain tersebut dan belum terbiasanya penulis dengan deadline dari klien. Dan untu mengatasi kendala tersebut penulis berkonsultasi atau berkomunikasi langsung ke klien tentang apa yang menjadi permasalahan,yang pada akhirnya penulis tahu dan mengerti apa yang di maksud dan di inginkan klien. 4. Pekan 3 (28 Februari 2011-7 Maret 2011) Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas pesanan lagi dari klien untuk membuat spanduk bengkel motor,langsunglah penulis terbayang pasti desain tidak lepas dari gambar motor balap,ya memang bengkel identik denga motor balap. Tidak ambil waktu panjang penulis langsung melakukan pencarian gambar lewat internet yang berhubungan dengan dunia otomtif. Kendala yang di temui : Dalam pembuatan spanduk bengkel ini berjalan lancar klien merasa sangat puas dengan hasil kerja penulis dalam mendesain. 5. Pekan 4 (7 Maret 2011- 14 Maret 2011) Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas mendesain minuman berstamina ,penulis dalam mengerjakan desain minuman berstamina ini commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

membutuhkan waktu yang agak lama karena harus menetukan gaya desain yang pantas enak di liat dan menarik., Kendala yang di hadapi : Kendala yang di hadapi penulis adalah dalam pemilihan gaya desain,karena ya memang klien ini menginginkan hasil desain yang sempurna Akhirnya dalam memecahkan kemdala ini penulis berkomunikasi langsung dengan klien jadi pada saat mendesain klien ini duduk di samping sang penulis ,dan klien ini yang menuntun desain bagaimana yang di inginkan klien ini sendiri. 6. Pekan 5 (14 Maret 2011-21 Maret 2011) Minggu ini penulis mendapat tugas desain kartu ucapan pada mulanya penulis berunding dengan pimpinan tim kreatif enaknya bagaimana dari segi desain dari segi pemilihan warna dan dari segi konsep. Setelah berunding runding akhirnya di temukan solusinya mulailah penulis mendesain dengan lancar dan alhamdulilah klien puas tanpa ada complain. Karena memang hasil desain kartu ucapan ini sesuai dengan yang di harapkan oleh klien 7. Pekan 6 (21 Maret 2011- 28 Maret 2011) Pada minggu ini penulis mendapat tugas mendesain kertas bon untuk bengkel motor. Tanpa pikir panjang penulis langsung membuat desain bon dengan minimalis tapi tetap menarik dan di beri gambar pembalap motor dan di beri efek watermark. Watermark berfungsi untuk commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

menyamarkan gambar,agar tidak mengganggu pemilik bengkel untuk menulis dan tidak mengganggu pelanggan bengkel tersebut untuk membaca 8. Pekan 7 (28 Maret 2011- 4 April 2011) Pada minggu ini penulis mendapatkan tugas yang baru pertama kali di kerjakan yaitu membuat logo sebuah Perusahaan fitness di Solo yaitu Hercules Fitness. Tetapi penulis menganggapnya sebagai tantangan dan sebagai proses untuk berkembang dalam ilmu desain Dalam memulai proses desain penulis menemukan adanya kendala yaitu : Dalam pemilihan warna ,fitness itu seperti apa dan karakteristiknya seperti apa, Dan juga dalam pemilihan bentuk desain, Dan untuk menyelesaikan kendala tersebut penulis melakukan browsing browsing lewat internet untuk mengetahui secara lengkap jelas bagaimakah karakteristik desain dalam dunia per fitnessan,bagaimana juga pemilihan warna yang pas agar terkesan fresh 9. Pekan 8 (4 April 2011-11 April 2011) Setelah puas dengan hasil desain bulan lalu akhirnya bulan ini penulis di percayai lagi oleh Hercules Fitness untuk mendesain poster fitness. Penulis langsung mengerjakan tugas tersebut ,karena memang penulis sudah cukup mendapatkan referensi dari proses mendesain logo peusahaan fitness tersebut bulan lalu. Dan akhirnya pun desain poster terselesaikan dengan bagus ya karena penulis sudah mengetahui setiap karakteristik perusahaan fitness dan fitness itu sndiri commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

C. Proses Desain Iklan Indoor dan Outdoor 1. Desain Indoor a. Pengertian Desain Indoor Adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) desain yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Biasanya hasil desainnya pas di tempatkan di dalam ruangan. Iklan Indoor yang sering di buat penulis selama KKM adalah sebagai berikut: ·

Kartu Ucapan Adalah lembaran kertas yang di lipat dan berisi desain desain yang menarik untuk di lihat dan berisi ucapan ucapan tergantung dengan event nya.

·

X-Banner Adalah Iklan yang di pajang di depan suatu perusahaan dengan maksud

promosi

,memperkenalkan

produk

perusahaan

tersebut,biasanya X- banner ini di lengkapi dengan tiang yang berfungsi sebagai penopang atau penyangga ·

Bon Nota Adalah Lembaran kertas yang berfungsi untuk menuliskan jumlah dan nama barang yang di beli commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

Logo Perusahaan Adalah Brand atau suatu gambar yang mencerminkan perusahaan yang membuat logo tersebut

·

Poster Adalah Kertas yang di tempel di tembok tembok atau di gantung dan biasanya berisi tentang ajakan dan himbauan ada pula yang berisikan dengan gambar gambar yang menarik Selama melaksanakan KKM 2 bulan penulis telah memproduksi 6 produk iklan indoor dari berbagai jenis iklan indoor ,rinciannya sebagai berikut : Tabel 1 Daftar produk Iklan Indoor karya penulis

NO

Nama

Jenis

Produk 1

Kartu

Kartu

25

Ucapan

Ucapan

Februari

X-Banner

X-

10-11

minuman

Banner

Maret

Kerja

Sendiri 100 %

Tim 30 %

2011

Kartu

Kartu

18 Maret

Ucapan

Ucapan

2011

Lebaran

Presentase

2011

berstamina 3

Eksekusi

Produksi Produksi

Lebaran 2

Waktu

commit to user

Sendiri 100 %

perpustakaan.uns.ac.id

4

digilib.uns.ac.id

Bon Nota

Nota

24 Maret

Bengkel

Sendiri

2011

100 %

Motor 5

Logo

Logo

28

Perusahaan

Maret-1

Fitness

April

Tim 50 %

2011 6

Poster

Poster

6-7 April

Perusahaan

Sendiri

2011

100 %

Fitness Sumber : Proses KKM (diolah penulis)

b. Proses Desain Iklan Indoor Proses desain iklan indoor oleh penulis di AAA Grafika & Clothing Sukoharjo ,terdiri dari 3 Proses,yaitu : - Pra Desain - Saat Desain - Pasca Desain 1. Pra Desain a. Komunikasi dengan Klien. Biasanya

sebelum

memulai

mendesain

klien

memberi rambu rambu terlebih dahulu seperti ingin warna nya apa,konsepnya bagaimana. Ada juga Klien commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

yang langsung dipercayakan

sepenuhnya kepada

desainer dapat di bilang klien hanya terima jadi b. Komunikasi dengan Perusahaan. Pimpinan bagaimana

perusahaan

melayani

memberikan

klien

dengan

arahan

ramah

tamah

bagaimanapun model kliennya,karena terkadang ada klien yang cerewet ada juga yang terlalu pendiam. c. Hal Teknis. Penulis

mempersiapkan

beberapa

hal

teknis

sebelum memulai Proses Desain, rinciannya sebagai berikut : -

Penulis

menyalakan

komputer dan mengecek

kondisi komputer dan perangkat pelengkap lainnya Penulis

juga

selalu

membersihkan

komputer

sebelum memulai pekerjaannya karena menurut penulis jika tempat bekerjanya bersih maka dalam bekerja akan lebih bersemangat -

Penulis juga membuka file file pekerjaan yang lama, guna dijadikan refrensi Dengan membuka file file yang lama penulis setidaknya mendapatkan acuan atau rambu rambu pada saat proses pengerjaan desain commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

-

Apabila di rasa refrensi file file yang lama kurang penulis juga melakukan pencarian refrensi melalui internet,karena lewat internet biasanya refrensi refrensi lebih banyak dan variatif.

-

Penulis melihat pekerjaan proses desain apa yang akan di buat, dengan begitu penulis langsung mendapatkan gambaran/bayangan didalam pikiran tentang desain iklan yang akan di buat tersebut.

-

Penulis membuka aplikasi software CorelDraw atau AdobePhotoshop sesuai yang di butuhkan pada saat akan mulai mendesain

2. Saat Desain a. Komunikasi dengan Klien Apabila klien menunggu saat proses desain penulis selalu menanyakan bagaimana apakah sudah cocok pada setiap langkah dalam mendesain dan pada hasil mentah nya (masih di dalam computer) karena mungkin klien tiba tiba mendapat ide ide yang datangnya tiba2 dan biasanya lain dari konsep awal. Lain

halnya apabila

klien pilih meninggalkan atau mempercayakan kepada desainer ,alhasil desainer akan lebih leluasa dalam ber imajinasi dan berkreasi. b. Komunikasi dengan perusahaan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Pimpinan hanya akan turun tangan apabila penulis mengalami kesulitan dalam jalannya proses desain,dan pimpinan biasanya membantu atau memberi solusi agar proses desain berjalan lancar. c. Hal Teknis Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada saat proses desai iklan, rinciannya sebagai berikut : -

Penulis memasukkan file file yang berkaitan dengan jenis iklan yang di buat Jadi satu halaman pekerjaan yang di pakai dalam software CorelDraw atau AdobePhotoshop ada desain iklan yang di kerjakan danj file file lain yang di butuhkan yang di jadikan sebagai refrensi.

-

Penulis kadang kala meminimize aplikasi software yang dipakai atau dibuka,lalu di refresh dengan tujuan agar komputer tidak error atau lemot Karena pernah kejadian pada saat mendesain dan akan selesai, komputer yang di pakai penulis malah lemot lalu error, komputer harus di restart ulang dan penulis harus mengulang dari awal proses desain.

-

Penulis selalu mengganti atau mencoba warna atau bentuk lain dalam proses desain karena dengan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

begitu biasanya penulis menemukan keserasian desain dari segi warna dan bentuk dalam mendesain

3. Pasca Desain a. Komunikasi dengan Klien Setelah selesai dengan tugas desain yeng di berikan, penulis memberitahukannya kepada pimpinan dan pimpinan biasanya menghubungi klien untuk mengambil hasil desain yang di pesan.

Biasanya juga setelah

melihat hasilnya klien kurang puas dan penulis harus membetulkan hasil desain yang sudah jadi tadi bedasarkan keinginan klien. b. Komunikasi dengan Perusahaan Penulis menginformasikan kepada pimpinan bahwa hasil kerja desainnya sudah selesai,barulah pimpinan mengambil keputusan apakah ada yang di benahi ,di benahinya bagian yang mana ,ataukah sudah benar tidak perlu di benahi lagi. Pimpinan juga sering memberikan nasihat nasihat dan solusi apabila ada kesalahan dalam mendesain c. Hal Teknis

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada saat selesai melakukan proses desain iklan atau pasca proses desain iklan,rinciannya sebagai berikut : -

Setelah selesai melakukan proses desain biasanya penulis memberitahukan atau menginformasikan kepada pimpinan tim kreatif apakah hasil desain tersebut sudah memenuhi syarat dari klien Begitu pula apabila klien menunggu sampai jadi hasil desain pesanannya, penulis dapat langsung menanyakan kepada klien apakah sudah sesuai dengan keinginan klien apa belum.

-

Setelah pimpinan tim kreatif atau klien setuju dengan hasil desain penulis menyimpan dile tersebut di folder kumpulan tugas tugas desain iklan karena biasanya ada klien yang meminta softfile nya dan kadang juga ada klien yang sudah lama tiba tiba datang minta softfile nya jadi penyimpanan file ini juga untuk antisipasi apabila terjadi hal hal tersebut

Berikut ini adalah contoh contoh hasil desain iklan indoor oleh penulis :

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 2 Contoh Desain Iklan Indoor Kartu Ucapan Selamat Idul Fitri Perusahaan

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo

Ukuran

: 21 cm x 10 cm

Warna

: Dominan warna hijau dengan efek gradasi

Software

: Menggunakan software CorelDraw X4

Waktu Produksi : 25 Februari 2011 / Pkl 11.00 WIB Eksekusi Jenis Iklan

: Sendiri : Kartu Ucapan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Klien

: Djava Energy

Alamat

: Jl.Nias No.9 Banjarsari SOLO

Gambar 3 Contoh Desain Iklan Indoor X Banner Minuman Brstamina

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo Ukuran

: 150 cm x 60 cm

Warna

: Kuning,Coklat,Biru dengan efek gradasi ke Ungu

Software

: CorelDraw X4

Waktu Produksi : 10 Maret-11 Maret 2011 / Pkl 10.00 WIB Eksekusi

commit to user : Bersama

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Jenis iklan

: X-Banner

Klien

: CV.Herba Nusantara

Alamat

: Jl.Letjend S Parman No 139 SOLO Gambar 4

Contoh Desain Iklan Indoor Kartu Ucapan Sekamat Idul Fitri Personal

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo

Ukuran

: 16 cm x 14 cm

Warna

: Biru dengan efek tekstur dan gambar ilustrasi Masjid

Software

: CorelDraw X4

Waktu Produksi : 18 Maret 2011 / Pkl 14.00 WIB Eksekusi

: Sendiri commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Jenis Iklan

: Kartu Ucapan

Klien

: Bp.Sugiyono

Alamat

: Jl.Pelangi Raya No 6 SOLO Gambar 5 Contoh Desain Iklan Indoor Bon Nota

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo Ukuran

: 15 cm x 10 cm

Warna

: Putih dengan garis hitam sebagai pembatas

Software

: CorelDraw X4

Waktu Produksi : 24 Maret 2011/Pkl 13.00 WIB Eksekusi

commit to user : Sendiri

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Jenis iklan

: Bon Nota

Klien

: Chandra Aksesoris Motor

Alamat

: Ruko Solo Baru Bisnis 10 P, SOLO Gambar 6

Contoh Desain Iklan Indoor Logo Perusahaan Fitness

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo

Ukuran

: Disesuaikan media yang akan di beri logo

Warna

: Perpaduan warna merah dan coklat bata

Software

: CorelDraw X4

Waktu Produksi : 28 Maret-1 April 2011/ Pkl 11.00 WIB Eksekusi

: Bersama

Jenis Iklan

: Logo

Klien

: Hercules Fitness commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Alamat

: Jl.Tangkuban Perahu No 104 Mojosongo

Gambar 7 Contoh Desain Iklan Indoor Poster

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo Ukuran

: 30 cm x 15 cm

Warna

: Perpaduan warna merah dan abu abu

Software

: CorelDraw X4

Waktu Produksi : 6-7 April 2011/ Pkl 10.00 WIB Eksekusi

commit to user : Sendiri

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Jenis Iklan

: Poster

Klien

: Hercules Fitness

Alamat

: Jl.Tangkuban Perahu No 104 Mojosongo

2. Desain Iklan Outdoor a. Pengertian Desain Outdoor adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) desain yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Biasanya hasil desainnya di tempatkan di tempat yang straegis yang dapat di lihat semua orang dan menarik untuk di lihat. Iklan outdoor yang sering di buat penulis selama KKM adalah sebagai berikut : ·

MMT untuk warnet Adalah frontlite vynil yang isinya tentang apa saja yang dijual dan apa saja layanan yang di berikan,perusahaan tersebut,biasanya di sertai dengan desain desain yang menarik menyolok tapi tetap enak di lihat Biasanya di pasang di depan setiap toko atau perusahaan atau di tempat tempat yang strategis

·

MMT untuk bengkel motor commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Adalah frontlite vynil yang isinya tentang apa saja yang dijual dan apa saja layanan yang di berikan,perusahaan tersebut,biasanya di sertai dengan desain desain yang menarik menyolok tapi tetap enak di lihat Biasanya di pasang di depan setiap toko atau perusahaan atau di tempat tempat yang strategis Selama melaksanakan KKM 2 bulan penulis telah memproduksi 2 produk iklan outdoor dari berbagai jenis iklan indoor.rinciannya sebagai berikut : Tabel 2 Daftar produk iklan outdoor karya penulis NO

Nama

Jenis

Produk 1

MMT untuk

Waktu

Eksekusi

Produksi MMT

Warnet

15-16

Presentase Kerja

Bersama

Februari

40 %

2011 2

MMT untuk Bengkel

MMT

3-5 Maret

Tim

2011

40 %

Motor Sumber : Proses KKM (di olah penulis) b. Proses desain iklan Outdoor Proses desain iklan outdoor oleh penulis di AAA Grafika & Clothing Sukoharjo,terdiri dari 3 proses,yaitu: -

Pra Desain

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

-

Saat Desain

-

Pasca Desain

1.

Pra Desain a. Komunikasi dengan Klien Biasanya

sebelum

memulai

mendesain

klien

memberi rambu rambu terlebih dahulu seperti ingin warna nya apa,konsepnya bagaimana , Ada juga Klien yang langsung di percayakan sepenuhnya kepada desainer dapat di bilang klien hanya terima jadi b. Komunikasi dengan Perusahaan Pimpinan bagaimana

perusahaan

melayani

klien

memberikan dengan

ramah

arahan tamah

bagaimanapun model kliennya,karena terkadang ada klien yang cerewet ada juga yang terlalu pendiam. c. Hal Teknis Penulis

mempersiapkan

beberapa

hal

teknis

sebelum memulai Proses Desain, rinciannya sebagai berikut: -

Penulis

menyalakan

komputer dan mengecek

kondisi komputer dan perangkat pelengkap lainnya commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Penulis

juga

selalu

membersihkan

komputer

sebelum memulai pekerjaannya karena menurut penulis jika tempat bekerjanya bersih maka dalam bekerja akan lebih bersemangat -

Penulis juga membuka file file pekerjaan yang lama, guna dijadikan refrensi Dengan membuka file file yang lama penulis setidaknya mendapatkan acuan atau rambu rambu pada saat proses pengerjaan desain

-

Apabila di rasa refrensi file file yang lama kurang penulis juga melakukan pencarian refrensi melalui internet,karena lewat internet biasanya refrensi refrensi lebih banyak dan variatif.

-

Penulis melihat pekerjaan proses desain apa yang akan di buat, dengan begitu penulis langsung mendapatkan gambaran/bayangan didalam pikiran tentang desain iklan yang akan di buat tersebut.

-

Penulis membuka aplikasi software CorelDraw atau AdobePhotoshop sesuai yang di butuhkan pada saat akan mulai mendesain

2.

Saat Desain a. Komunikasi dengan Klien commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Apabila klien menunggu saat proses desain penulis selalu menanyakan bagaimana apakah sudah cocok pada setiap langkah dalam mendesain dan pada hasil mentah nya (masih di dalam computer) karena mungkin klien tiba tiba mendapat ide ide yang datangnya tiba2 dan biasanya lain atau melenceng dari konsep awal Lain halnya apabila klien pilih meninggalkan atau mempercayakan kepada desainer ,alhasil desainer akan lebih leluasa dalam ber imajinasi dan berkreasi. b. Komunikasi dengan perusahaan Pimpinan hanya akan turun tangan apabila penulis mengalami kesulitan dalam jalannya proses desain,dan pimpinan biasanya membantu atau memberi solusi agar proses desain berjalan lancar. c. Hal Teknis Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada saat proses desai iklan, rinciannya sebagai berikut : -

Penulis memasukkan file file yang berkaitan dengan jenis iklan yang di buat Jadi satu halaman pekerjaan yang di pakai dalam software CorelDraw atau AdobePhotoshop ada desain iklan yang di kerjakan danj file file lain yang di butuhkan yang di jadikan sebagai refrensi. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

-

Penulis kadang kala meminimize aplikasi software yang dipakai atau dibuka,lalu di refresh dengan tujuan agar komputer tidak error atau lemot Karena pernah kejadian pada saat mendesain dan akan selesai, komputer yang di pakai penulis malah lemot lalu error, komputer harus di restart ulang dan penulis harus mengulang dari awal proses desain.

-

Penulis selalu mengganti atau mencoba warna atau bentuk lain dalam proses desain karena dengan begitu biasanya penulis menemukan keserasian desain dari segi warna dan bentuk dalam mendesain

3.

Pasca Desain a. Komunikasi dengan Klien Setelah selesai dengan tugas desain yeng di berikan ,penulis

memberitahukannya

kepada

pimpinan

dan

pimpinan biasanya menghubungi klien untuk mengambil hasil desain yang di pesan, Biasanya juga setelah melihat hasilnya klien kurang puas dan penulis harus membetulkan hasil desain yang sudah jadi tadi bedasarkan keinginan klien. b. Komunikasi dengan Perusahaan Penulis menginformasikan kepada pimpinan bahwa hasil kerja desainnya sudah selesai,barulah pimpinan commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

mengambil keputusan apakah ada yang di benahi ,di benahinya bagian yang mana ,ataukah sudah benar tidak perlu di benahi lagi. Pimpinan juga sering memberikan nasihat nasihat dan solusi apabila ada kesalahan dalam mendesain c. Hal Teknis Beberapa hal teknis yang di lakukan penulis pada saat selesai melakukan proses desain iklan atau pasca proses desain iklan,rinciannya sebagai berikut : -

Setelah selesai melakukan proses desain biasanya penulis memberitahukan atau menginformasikan kepada pimpinan tim kreatif apakah hasil desain tersebut sudah memenuhi syarat dari klien Begitu pula apabila klien menunggu sampai jadi hasil desain pesanannya, penulis dapat langsung menanyakan kepada klien apakah sudah sesuai dengan keinginan klien apa belum.

-

Setelah pimpinan tim kreatif atau klien setuju dengan hasil desain penulis menyimpan dile tersebut di folder kumpulan tugas tugas desain iklan karena biasanya ada klien yang meminta softfile nya dan kadang juga ada klien yang sudah lama tiba tiba commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

datang minta softfile nya jadi penyimpanan file ini juga untuk antisipasi apabila terjadi hal hal tersebut Pada dasarnya proses pembuatan dari desain iklan indoor dan desain iklan outdoor ,mulai dari Pra Desain ,Saat Desain, Pasca Desain semua sama Tetapi yang membedakannya hanya pada bahan pada saat di produksi. Berikut ini adalah contoh contoh hasil desain iklan indoor oleh penulis :

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 8 Contoh Desain Iklan Outdoor MMT 1

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo Ukuran

:4mx1m

Warna

: Color Full

Software

: CorelDraw X4 dan AdobePhotoshop

Waktu Produksi : 15-16 Februari 2011/ Pkl 09.00 WIB Eksekusi

: Bersama

Jenis Iklan

: MMT , Spanduk

Klien

: Warnet Studio 2

Alamat

: Jl.Honggowongso No.2 Tipes SOLO

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Gambar 9 Contoh Desain Iklan Outdoor MMT 2

Sumber : AAA Grafika dan Clothing Sukoharjo

Ukuran

: 7 m x 1,5 m

Warna

: Biru,Merah,Putih,Kuning dan Hitam

Software

: CorelDraw X4 dan AdobePhotoshop

Waktu Produksi : 3-5 Maret 2011/ Pkl 10.00 WIB Eksekusi

: Sendiri

Jenis Iklan

: MMT,Spanduk

Klien

: Chandra Motor

Alamat

: Jl.Ruko Solo Baru Bisnis No.10 P

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Beberapa desain yang telah di kerjakan oleh penulis dalam membantu pekerjaan Divisi Kreatif di AAA Grafika & Clothing Sukoharjo Tidak semua desain yang penulis buat langsung di sukai atau di setujui oleh klien,namun ada beberapa yang harus di revisi agar sesuai dengan keinginan klien Pekerjaan yang telah di kerjakan oleh penulis,rinciannya secara singkat sebagai berikut : · Membuat desain spanduk warnet · Membuat desain kartu ucapan · Membuat desain spanduk bengkel motor · Membuat desain x banner minuman berstamina · Membuat desain kartu ucapan · Membuat bon nota bengkel motor · Membuat desain logo perusahaan fitness · Membuat desain poster perusahaan fitness.

D. Kendala dalam Kegiatan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika dan Clothing. Berikut ini adalah kendala atau masalah yang di alami Penulis selama 2 bulan melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing,rinciannya sebagai berikut : commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

-

digilib.uns.ac.id

Pra Desain Perasaan canggung dan grogi atau takut salah karena penulis baru pertama akan memulai proses desain yang benar benar untuk klien atau orang lain.

-

Saat Desain Belum terbiasa dengan tekanan tekanan klien seperti klien yg rewel dan tidak selalu puas dengan hasil desain penulis atau pimpinan yang biasanya berharap lebih, dengan proses desain agar hasil desainnya maksimal.

-

Pasca Desain Merasa hasil desain kurang maksimal sepenuhnya dengan harapan atau keinginan klien.

E. Solusi mengatasi kendala dalam Kegiatan Kuliah Kerja Media di

AAA Grafika dan Clothing. Berikut ini adalah solusi dalam mengatasi kendala Penulis selama 2 bulan melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing,rinciannya sebagai berikut : -

Pra Desain Melakukan adaptasi dan pembiasaan diri di dalam perusahaan dan selalu tidak malas berkomunikasi dengan klien sebelum memulai proses desain mengenai konsep seperti apa yang di inginkan oleh klien.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

-

digilib.uns.ac.id

Saat desain Selalu memberi penjelasan secara detail kepada klien dan pimpinan tentang aplikasi dan segala bentuk dan langkah yang di lakukan penulis selama melakukan proses desain iklan.

-

Pasca Desain Setiap selesai dalam mendesain penulis selalu melakukan komunikasi dengan klien, apakah hasil desainnya sudah sesuai dengan keinginan klien apa masih di perlukan pembenahan.

F. Kemajuan dalam Kegiatan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika

dan Clothing. Berikut ini adalah kemajuan yang di alami Penulis selama 2 bulan melaksanakan KKM di AAA Grafika dan Clothing,rinciannya sebagai berikut : -

Pra Desain Penulis terbiasa dengan lingkungan kerja dan teman kerja,penulis juga terbiasa dalam menghadapi klien,dengan begitu sangat membantu meningkatkan rasa percaya diri penulis dalam akan memulai proses desain.

-

Saat Desain Klien dapat mengerti secara jelas tentang maksud dari desain yang di buat oleh penulis.karena biasanya klien akan lebih percaya atau commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

lebih suka apa bila suatu desain ada penjelasannya secara rinci atau detail. -

Pasca Desain Penulis jadi mengerti atau tahu apa yang di inginkan klien dan dalam menhadapi klien,hal ini dapat di terapkan juga oleh penulis terhadap klien lainnya,agar klien lebih puas dengan hasil proses desain.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan a. Proses Magang Kuliah Kerja Media (KKM) adalah salah satu usaha nyata dalam meningkatkan penguasaan ilmu bagi mahasiswa khususnya mahasiswa Advertising. Dalam masa ini, seorang mahasiswa bukan hanya dituntut berkompeten dalam bidang kajian ilmunya tetapi juga dituntut untuk memiliki kompetensi yang holistik seperti: mandiri, mampu berkomunikasi, memiliki jaringan yang luas, mampu mengambil keputusan, peka terhadap perubahan dan perkembangan yang terjadi di dunia luar yang tidak diperoleh di bangku kuliah. Fungsi dari Kuliah Kerja Media adalah untuk memberikan pembekalan pengetahuan dan ketrampilan kepada setiap mahasiswa tentang kondisi yang terdapat di lapangan, Dapat membuka wawasan bagi para mahasiswa untuk mendapatkan pengetahuan melalui praktek di lapangan. Penulis melakukan Kuliah Kerja Media pada Bagian Kreatif di AAA Grafika & Clothing selama 2 Bulan. AAA Grafika & Clothing merupakan salah satu biro iklan di Indonesia. Turut serta dalam mengkontribusikan proses peningkatan kecerdasan bangsa dengan menciptakan sarjana yang dapat menjadi seorang wiraswasta handal, terdidik dan terlatih dalam bidang Teknologi Informasi dan Desain. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Selama Kuliah Kerja Media, penulis banyak mendapat pengalaman dan pengetahuan di bidang Advertising yang belum pernah penulis dapatkan sebelumnya, B. Proses Desain Iklan Indoor a. Pra Desain Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama menghadapi klien. Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi b. Saat Desain Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien. c. Pasca Desain Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai dengan keinginan klien

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

C. Proses Desain Iklan Outdoor a. Pra Desain Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama menghadapi klien. Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi b. Saat Desain Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien. c. Pasca Desain Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai dengan keinginan klien

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

D. Saran Untuk

Program

Studi

D3

Komunikasi

Terapan,

konsentrasi

Advertising, FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, beberapa saran dari penulis antara lain: ·

Dalam mempersiapkan lulusan yang berkualitas dan mampu terjun ke dalam dunia kerja hendaknya pihak DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS lebih meningkatkan kualitas dan peremajaan staf pengajar, seiring dengan kemajuan ADVERTISING yang pesat di era modern.

·

Menerima laporan dari mahasiswa dan menindak lanjuti apabila ada yang merasa dipersulit atau diperlakukan tidak adil oleh staf pengajar.

·

Memaksimalkan mata kuliah praktek agar mahasiswa dapat memahami lebih dalam dan handal di bidang Advertising.

·

Lebih sering mengadakan seminar dan mengundang praktisi-praktisi profesional di bidang Advertising modern. Selama 2 Bulan malaksanakan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika &

Clothing, SOLO, belum bisa dikatakan cukup waktu untuk memberikan penilaian, namun kiranya penulis dapat memberi saran yang dimaksudkan untuk membangun kinerja AAA Grafika & Clothing, yaitu : ·

Aktifitas Designer di AAA Grafika & Clothing, SOLO, hendaknya dipelihara dan ditingkatkan, seiring dengan meningkatnya kebutuhan publik.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

Hendaknya lebih gencar dalam meningkatkan hubungan baik dengan seluruh media, karena selama ini hanya berhubungan dengan sebagian kecil dari media yang ada di SOLO.

·

Suasana kekeluargaan yang sudah berjalan baik selama ini baik antara pimpinan dengan karyawan maupun sesama karyawan dapat terus dibina agar tercipta suasana kerja yang kondusif dan berujung pada kemajuan institusi. Dapat dibuat pula sebuah event seperti internal gathering pada kurun

waktu

tertentu, untuk meningkatkan

keakraban

dan

rasa

kebersamaan. ·

Komunikasi dan kepercayaan antar bagian hendaknya dapat terus ditingkatkan agar tidak terjadi kesalahpahaman serta dapat menciptakan kerjasama yang baik dan saling menguntungkan.

·

Semakin gencar dalam meningkatkan brand awareness AAA Grafika & Clothing.

·

Memaksimalkan pelayanan dan perawatan dari fasilitas perkuliahan yang sudah ada, yang tidak lain adalah untuk kepentingan mahasiswa selaku stakeholder.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

DAFTAR PUSTAKA

Sihombing, Danton, 2001, Typografi dalam Desain Grafis, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Suyanto, M, 2004, Aplikasi Desain Grafis untuk Periklanan Dilengkapi Sampel Iklan Terbaik Kelas Dunia, Yogyakarta: ANDI OFFSET. Shimp, Terence, 2003, Periklanan Promosi, Jakarta: Erlangga. Suyanto, M, 2004, Aplikasi Desain untuk Periklanan, Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. Khasali, Rhenald, 1995, Manajemen Periklanan Konsep dan Aplikasinya di Indonesia, Jakarta: Pustaka Utama Grafiti. Jefkins, Frank, 1995, Periklanan, Jakarta: Erlangga. Suyanto, Sumber Situs, http://id.wikipedia.org Helfand, Jessica, Sumber Situs, http://www.aiga.com/ Blanchard, Sumber Situs, http://id.wikipedia.org

commit to user 77

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

IKLAN INDOOR

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

\ commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

IKLAN OUTDOOR

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan a. Proses Magang Kuliah Kerja Media (KKM) adalah salah satu usaha nyata dalam meningkatkan penguasaan ilmu bagi mahasiswa khususnya mahasiswa Advertising. Dalam masa ini, seorang mahasiswa bukan hanya dituntut berkompeten dalam bidang kajian ilmunya tetapi juga dituntut untuk memiliki kompetensi yang holistik seperti: mandiri, mampu berkomunikasi, memiliki jaringan yang luas, mampu mengambil keputusan, peka terhadap perubahan dan perkembangan yang terjadi di dunia luar yang tidak diperoleh di bangku kuliah. Fungsi dari Kuliah Kerja Media adalah untuk memberikan pembekalan pengetahuan dan ketrampilan kepada setiap mahasiswa tentang kondisi yang terdapat di lapangan, Dapat membuka wawasan bagi para mahasiswa untuk mendapatkan pengetahuan melalui praktek di lapangan. Penulis melakukan Kuliah Kerja Media pada Bagian Kreatif di AAA Grafika & Clothing selama 2 Bulan. AAA Grafika & Clothing merupakan salah satu biro iklan di Indonesia. Turut serta dalam mengkontribusikan proses peningkatan kecerdasan bangsa dengan menciptakan sarjana yang dapat menjadi seorang wiraswasta handal, terdidik dan terlatih dalam bidang Teknologi Informasi dan Desain. commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

Selama Kuliah Kerja Media, penulis banyak mendapat pengalaman dan pengetahuan di bidang Advertising yang belum pernah penulis dapatkan sebelumnya,

B. Proses Desain Iklan Indoor a. Pra Desain Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama menghadapi klien. Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi b. Saat Desain Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien. c. Pasca Desain Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai dengan keinginan klien

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

C. Proses Desain Iklan Outdoor a. Pra Desain Dalam setiap akan memulai proses desain memang banyak hal yang di butuhkan atau di siapkan ada faktor intern dan ekstern Contoh faktor intern,mental dan rasa percaya diri apalagi dalam hal ini baru pertama terjun langsung ke dalam dunia kerja dan pertama menghadapi klien. Contoh faktor ekstern,media media yang di gunakan seperti kelengkapan software up date,data data yang dapat berguna untuk refrensi b. Saat Desain Setiap berjalannya proses desain hal yang terpenting adalah komunikasi dengan klien,karena komunikasi dengan klien sangat sangat membantu penulis untuk acuan pengerjaan desain yeng telah di pesan oleh klien. c. Pasca Desain Terciptanya rasa puas dan senang bahkan bangga terhadap diri sendiri apabila hasil desain yang di kerjakan cocok dengan keinginan atau sesuai dengan keinginan klien

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

digilib.uns.ac.id

D. Saran Untuk Program Studi D3 Komunikasi Terapan, konsentrasi Advertising, FISIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, beberapa saran dari penulis antara lain: ·

Dalam mempersiapkan lulusan yang berkualitas dan mampu terjun ke dalam dunia kerja hendaknya pihak DIII Komunikasi Terapan FISIP UNS lebih meningkatkan kualitas dan peremajaan staf pengajar, seiring dengan kemajuan ADVERTISING yang pesat di era modern.

·

Menerima laporan dari mahasiswa dan menindak lanjuti apabila ada yang merasa dipersulit atau diperlakukan tidak adil oleh staf pengajar.

·

Memaksimalkan mata kuliah praktek agar mahasiswa dapat memahami lebih dalam dan handal di bidang Advertising.

·

Lebih sering mengadakan seminar dan mengundang praktisi-praktisi profesional di bidang Advertising modern. Selama 2 Bulan malaksanakan Kuliah Kerja Media di AAA Grafika &

Clothing, SOLO, belum bisa dikatakan cukup waktu untuk memberikan penilaian, namun kiranya penulis dapat memberi saran yang dimaksudkan untuk membangun kinerja AAA Grafika & Clothing, yaitu : ·

Aktifitas Designer di AAA Grafika & Clothing, SOLO, hendaknya dipelihara dan ditingkatkan, seiring dengan meningkatnya kebutuhan publik.

commit to user

perpustakaan.uns.ac.id

·

digilib.uns.ac.id

Hendaknya lebih gencar dalam meningkatkan hubungan baik dengan seluruh media, karena selama ini hanya berhubungan dengan sebagian kecil dari media yang ada di SOLO.

·

Suasana kekeluargaan yang sudah berjalan baik selama ini baik antara pimpinan dengan karyawan maupun sesama karyawan dapat terus dibina agar tercipta suasana kerja yang kondusif dan berujung pada kemajuan institusi. Dapat dibuat pula sebuah event seperti internal gathering pada kurun waktu tertentu, untuk meningkatkan keakraban dan rasa kebersamaan.

·

Komunikasi dan kepercayaan antar bagian hendaknya dapat terus ditingkatkan agar tidak terjadi kesalahpahaman serta dapat menciptakan kerjasama yang baik dan saling menguntungkan.

·

Semakin gencar dalam meningkatkan brand awareness AAA Grafika & Clothing.

·

Memaksimalkan pelayanan dan perawatan dari fasilitas perkuliahan yang sudah ada, yang tidak lain adalah untuk kepentingan mahasiswa selaku stakeholder.

commit to user

View more...

Comments

Copyright � 2017 NANOPDF Inc.
SUPPORT NANOPDF