Tresidorsspel

January 8, 2018 | Author: Anonymous | Category: Samhällsvetenskap, Psykologi, Utvecklingspsykologi
Share Embed Donate


Short Description

Download Tresidorsspel...

Description

Tresidorsspel Ni behöver dessa regler, några tärningar, pennor och papper. En av spelarna utses till spelledare. Spelledaren läser igenom reglerna och förklarar dem för spelarna. Först ska varje spelare skapa en rollfigur. Börja med att föreställa dig din rollfigur. Hitta på ett namn och fundera över vilka dina styrkor och svagheter är. Din fantasi kommer att hjälpa dig att göra val under skapelseprocessen. Under tiden ska spelledaren läsa Äventyret och skapa en upptakt.

Vapen Du har ett svärd. Du kan också välja en av följande: Pilbåge Eldklot Fri hand Sköld

Slåss 1, Skjuta 2 Slåss 1, Bomba 2 Slåss 1, Snärja 2 Slåss 3

hinder. Skarpsyn: För att undgå att överraskas. Teckentydning: För sia om konsekvenser. Rapport: För att skapa samförstånd med inofficiella individer. Ockultism: För att komma på hemliga fakta. Trolldom: För att manipulera magiska föremål.

Att lyckas För att lyckas med en färdighet eller ett anfall jämför du ditt värde med motståndet. Standardmotståndet är 1. Vad du behöver så lika med eller över med 1T6 avläses på följande enkla tabell: Ditt värde är 0: 7+ (Omöjligt) Du är inte hälften så bra som motståndet: 6+ Du är inte lika bra som motståndet: 5+ Du är lika bra som motståndet: 4+ Du är bättre än motståndet: 3+ Du är dubbelt så bra som motståndet: 2+ Du är oändligt bättre än motståndet: 1+

Du kan byta ut ditt svärd och övrigt mot (endast):

Om du misslyckas kan du när det gäller anfall försöka igen på din nästa speltur. När det gäller färdigheter kan du försöka igen när omständigheterna förbättras

Magisk stöt

Effekt

Skjuta 3

Skriv ner dina val på ett papper. Byt gärna vapenbeteckningen till något som passar din rollfigur bättre.

Färdigheter Fördela 4 färdighetspoäng på följande färdigheter: Ledarskap: Lyckas med ledarskap för att din sida ska vinna initiativet i strid och för att skapa samförstånd med officiella individer. Insikt: För att läsa av en person du samtalar med. Läkekonst: För att stoppa blödning och vårda en sjuk eller skadad person. Kunskap: För att komma på fakta. Slöjd: För att med verktyg ta sig förbi

Om du lyckas med en färdighet eller ett anfall slår du effekt med 1T6. Om du slår lika med eller över motståndet har du besegrat motståndet och kan beskriva hur det löper ut. Om du slår under motståndet sänks motståndet med 1, för att du har nått en begränsad framgång. Beskriv hur det ser ut i sammanhanget. Om motståndet bara är 1 kan du hoppa över effektslaget.

Egenheter Välj tre egenheter. När du under ett spelmöte lever ut en egenhet får du en insiktspoäng att använda under nästa spelmöte. När du använder en insiktspoäng i samband med ett anfall eller en färdighet lyckas du automatiskt och höjer samtidigt ditt värde med 1. Du kan på detta viset höja

Ett tresidors rollspel av Jonas Gustafsson http://66demoner.wordpress.com

ett värde från 0 till 1. Om du under ett spelmöte inte vinner någon insiktspoäng kan du byta ut en egenhet. Inför första spelmötet har du 1 insiktspoäng. Analfabet: Du kan inte läsa, men som tur är det viktigaste i livet försett med tydliga bilder. Ibland blir det missförstånd i alla fall. Djurvän: Våra fyrfota vänner känner sig trygga i din närvaro. Du behandlar djur bättre än du behandlar människor. Filantrop: Du känner ett behov av att hjälpa mindre lyckosamma människor som du träffar med råd och dåd. Högtravande: Du talar med ett inte helt oförställt språk så att din omgivning kan få ta del av din finare bildning. Kock: Du kan skapa en festmåltid med blygsamma medel. Du trivs med att bereda måltid och berätta om menyn för dina vänner. Konnässör: Du är en finsmakare med stora kunskaper kring din valda last. Välj vin, tryffel, konst eller något annat av livets goda. Kräsen: Du gör dig, eller låter andra få, besväret att skaffa fram ett bättre vin, ett bekvämare rum eller en snabbare transport. Du ratar alltid det första erbjudandet. Lärare: Ditt kall är att hjälpa medmänniskor med konstruktiv kritik och lärdomar. Panisk: Du kan inte låta bli att sprida panik bland dina vänner inför farligheter. Det betyder inte nödvändigtvis att du är feg utan bara att du låter ventilera dina farhågor. Ritualbunden: Du tar för vana att hålla små ritualer i vardagen. Det kan vara att skåla efter ett lyckat uppdrag eller att be en bön inför en strapats. Det är viktigt för dig med stående ritualer för att känna att du har fötterna på jorden. Servil: Du är artig, underdånig och vill gärna vara till lags. Storvuxen: Din enorma kroppshydda är både en välsignelse och en förbannelse. Det har sina fördelar att torna upp jämte andra människor men det finns passager du helt enkelt inte får plats i och verktyg är i

allmänhet för små för dina händer. Trubadur: Du tar gärna fram ett skillingtryck och sjunger för dina vänner och andra människor i din omgivning. Vanställd: Med lapp för ena ögat eller träben möter du utmaningar i livet som andra människor slipper. Men det ger dig också personlighet och igenkänning. Veteran: Du är aningen blasé på livet för det bjuder inte dig något nytt. Du är en outsinlig källa av anekdoter om hur det var bättre förr. Ömfotad: Du tycker inte om obekväma omständigheter och kan inte låta bli att informera dina medmänniskor om att det regnar, att kläderna är smutsiga eller att hungern river.

Liv Du har 3 kroppspoäng. Du kan höja detta med insiktspoäng. Genom att satsa en insiktspoäng undgår du all skada som du just ådragit dig och höjer samtidigt kroppspoäng med 1. Bokför dina kroppspoäng på pappret.

Strid I strid har varje rollfigur en närstidszon. Spelledaren har en reservzon. På sin speltur kan en rollfigur manövrera och attackera. Att manövrera innebär att man tar en fiende ur reservzon och placerar i sin närstridszon eller tvärt om. Med hjälp av olika vapen kan man attackera på olika sätt: Svärd: Attackera en fiende i din närstridszon. Pilbåge: Attackera en fiende i annans närstridszon eller reservzonen. Eldklot: Attackera alla fiender i reservzonen. Slå två effekttärningar och ta den lägsta - som gäller för samtliga fiender i reservzonen. Fri hand: Flytta en fiende från vilken zon som helst till vilken annan zon som helst. Den fienden kan inte manövrera på sin nästa tur. Spelledaren kan på sin tur manövrera med

Ett tresidors rollspel av Jonas Gustafsson http://66demoner.wordpress.com

drygt häften av fienderna (det vill säga flytta fiende till rollfigurs närstridszon) samt attackera med de medel som står tillbuds. När spelledaren attackerar slår varje motståndare 1T6 och åsamkar rollfiguren resultatet i skada om resultatet är lika med eller lägre en fiendens motståndsvärde. Förtydligande: En fiende med motståndsvärde 2 kan göra 1, 2 eller 0 i skada. Strid inleds med att man slår initiativ. Därefter anfaller rollfigurerna respektive fienderna växelvis. Om rollpersonerna klarat både Skarpsyn (under förutsättning att fienderna ligger i bakhåll) och lyckats med Ledarskap börjar rollpersonerna. Annars börjar fienderna. Det är underförstått att du måste ta till akrobatik och förflyttningar när du manövrerar i spelet. Detta moment ligger i dina beskrivningar. Dina handlingar i spelet begränsas endast av stridsreglerna. Dina beskrivningar definierar din rollfigur och reglerna gör ingen skillnad på om du haltar fram med käpp eller svingar dig i en kristallkrona. Dina vänner runt bordet kommer att se skillnaden.

Offer En rollfigur kan ibland tvingas göra offer för att få sin vilja igenom. Du kan offra guld, charm, eller hälsa. Om du offrat ditt guld, för att köpa något dyrt, förlorar du möjligheten att offra guld igen, tills nytt guld vunnits. Småinköp bokförs inte. Du kan offra din charm för att vinna fördelar hos någon du samtalar med. Du återvinner charm genom att du ägnar dig åt dina egenheter. (Detta utan att du kan vinna en insiktspoäng). Du kan offra din hälsa för att uthärda strapatser. Du återvinner din hälsa efter vila och vård. Att utföra en komplicerad och tidsödande uppgift kan kräva både färdighetslag och offer. Till exempel att leta efter en nål i en höstack kräver både hälsa och skarpsyn.

Äventyret Ett äventyr behöver en upptakt. Slå 1T6: 1. En död person. Finn mördaren. 2. En hotad person. Stoppa attentatet. 3. En karta. Hämta skatten. 4. Ett monster. Fördriv styggelsen. 5. Ett rop på hjälp. Undsätt den nödställde 6. Ett förfärligt dåd. Utkräv hämnd. Slå en till för tema: 1. Kyrkligt 2. Noblessen 3. Svartfolk 4. Undre världen 5. Monster 6. Folket Fyll på med detaljer från din egen fantasi. Beskriv upptakten för spelarna. Kolla upp vilket som är gruppens bästa värde och sätt därefter standardmotståndet enligt högsta värdet -2. Efter halva spelmötet höjer du standardmotståndet med 1. Passa på att variera motståndet efter omständigheterna under spel. Skapa gärna en skurk enligt samma regler som rollpersonerna om du har tid över. Det är viktigt att skurken är tydlig som en karikatyr för risken finns att du inte har så lång tid på dig att beskriva skurken. Skurkens hantlangare ska gärna följa samma tema som skurken. Monster är mer en bara ett motståndsvärde. För att besegra ett monster måste man även uppfylla särskilda villkor. Om så inte sker kan monstret i allmänhet dra sig tillbaka och återhämta sig. Till exempel kräver en vampyr att man utsätter den för solljus för att den ska förstöras. Magiska barriärer kan man ta sig förbi med trolldom. Dessa kan ta vilka utryck som helst och både vara abstrakta och konkreta.

Ett tresidors rollspel av Jonas Gustafsson http://66demoner.wordpress.com

View more...

Comments

Copyright � 2017 NANOPDF Inc.
SUPPORT NANOPDF